1664 punti 1267 punti 1021 punti 1415 punti 1750 punti 1032 punti

Focus on... Generalità sulle GILDE

Regolamento e spiegazione delle tre Confraternite Elementali presenti su PW

Messaggioda Monique » 17/11/2012, 22:41

REGOLAMENTO


1. Cos’è una Gilda?

Nel passato la Gilda era definita come una “Corporazione medievale di mercanti o di artigiani diffusa in Germania e nel mondo anglosassone”. Nel corso del tempo, questo termine si è esteso a tutte le Corporazioni, e più in generale a quei gruppi di persone unite dallo stesso modo di pensare e dallo stesso obiettivo.
Nel mondo magico di PW esistono tre Gilde quasi del tutto sconosciute: Acuan, Ignis, e Terran; ciascuna di queste è legata ad un Elemento naturale primario e ad un suo sottotipo secondario. Nello specifico, Acuan ha come Elemento primario l’Acqua e come secondario il Ghiaccio; Ignis ha come Elemento primario il Fuoco e come secondario l’Elettricità; Terran, infine, ha come Elemento primario la Terra e come secondario il Vento.
All’interno della Gilda esistono poi diversi livelli di potere, che corrispondono alla capacità della persona che ne fa parte di controllare ed usare il proprio Elemento ed eventualmente il suo sottotipo; ogni Gilda, infine, accoglie a sé maghi/streghe con allineamenti specifici, in base ai propri precetti.

2. Come faccio ad entrare in una Gilda?

È possibile entrare in Gilda dal momento in cui il proprio PG raggiunge il livello 8, ed è a tutti gli effetti diplomato e fuori da Hogwarts: si può richiedere l’accesso in Gilda tra il livello 8 e il livello 9; superato questo livello, il PG non potrà mai più richiedere l’ingresso in Gilda.
Questo perché farne parte implica rinunciare a degli Incantesimi standard (quelli che s’imparerebbero dal livello 9 in poi) a favore di Incantesimi connessi al proprio Elemento ed eventualmente al suo sottotipo.
Una volta deciso che il proprio PG è disposto a rinunciare agli Incanti standard a favore di quelli Elementali, può richiedere al Capo della Gilda a cui è interessato di esaminarlo (mandandogli un mp con la sua richiesta): sarà il Capo Gilda a decidere i modi e i tempi nei quali effettuare la prova per l’aspirante membro della Gilda, e sarà altresì lui l’unico a poter decidere se il PG può entrarvi o meno; in ogni caso, benché non si possa entrare in Gilda prima del livello 8 è possibile fare domanda dal 4° anno in poi, così da scoprire se il PG possiede o meno in sé la scintilla dell'Elemento simbolo di una delle tre Gilde.

3. Chi decide se il PG può apprendere sia gli Incanti dell’Elemento primario che quelli del sottotipo, o solo i primi?

È il PG stesso a decidere il proprio percorso all’interno di una Gilda, a seconda delle sue preferenze: può infatti scegliere di condurre l’Elemento primario fino al penultimo grado (o primo nel caso il Capo Gilda venga a mancare e lui venga scelto come sostituto), oppure fermarsi al terzo grado (quello prima del Maestro) e in parallelo cominciare a salire nel sottotipo secondario, di cui può raggiungere il grado massimo (questa regola non vale per i Capi Gilda, che possono raggiungere il massimo grado in entrambi gli Elementi).

4. Cosa implica entrare in una Gilda?

Entrare in una Gilda significa, prima di tutto, far approcciare il proprio PG ad un Elemento, che diventerà il fulcro del suo potere magico: gli Incantesimi più potenti, infatti, saranno connessi all’Elemento della Gilda e solo a quello; non ci sarà quindi modo, per il PG, di apprendere tutti quelli standard in futuro, ma solo una selezione di essi uguale per tutti i PG che fan parte di una Gilda (e quindi saranno incanti standard conosciuti dal PG sia che faccia parte di Acuan, Ignis o Terran).
Far parte di una Gilda, inoltre, significa seguirne i precetti ed il volere senza contestarlo, ma rimettendosi alla volontà del Capo: se egli decide, ad esempio, di andare in guerra accanto a “Bianco” contro “Nero”, tutti coloro che fanno parte della sua Gilda dovranno adeguarsi al suo volere, e non potranno quindi aiutare “Nero” in battaglia (al massimo potranno astenersi dallo scontro e limitarsi a soccorrere i compagni feriti). È altresì richiesto a coloro che ne fanno parte di tenersi sempre pronti a correre in soccorso/aiuto di essa quando necessario (in caso di attacco nemico ad esempio, o quando si deve prendere una decisione che coinvolga tutti al suo interno) indipendentemente da cosa stiano facendo in quel momento.
I membri di una Gilda sono poi legati gli uni agli altri da uno strettissimo legame di Fratellanza che trascende i rapporti di sangue o di parentela: coloro che ne fanno parte, quindi, considerano gli altri membri come Confratelli e Consorelle, provano affetto per loro e sono pronti a dare la vita per salvarli, in caso di bisogno.
È altresì inteso che, come membro della Gilda, si debba passare molto tempo a contatto con i propri Confratelli e Consorelle, il che implica vivere una parte della propria vita nel villaggio che ospita la Gilda alla quale si appartiene (ad esempio tornandoci per il weekend se durante la settimana il PG ha un lavoro da qualche parte).
Essere membro di una Gilda, infine, implica portare il massimo rispetto per i propri superiori in primis, ma soprattutto per il Capo Gilda che viene visto come grado massimo di affinità col proprio Elemento e per questo riconosciuto come il più forte, il più saggio e il più meritevole, appunto, di rispetto.

5. Quali sono gli obiettivi delle Gilde?

Il compito primario delle Gilde è quello di mantenere il Conflux, l’Equilibrio, che sta alla base dell’esistenza del mondo – magico e non: Acuan, Ignis e Terran si prodigano quindi affinché questo Equilibrio non venga mai spezzato, decidendo di volta in volta se intervenire o meno in ciò che avviene all’interno del mondo magico, e in quel caso come schierarsi.
L’obiettivo secondario delle Gilde, poi, è quello di insegnare a ciascun membro come fondersi al meglio con l’Elemento caratteristico della Gilda per poterlo sfruttare nel modo corretto: per questo il Capo viene visto come una figura incontestabile ed intoccabile, perché egli è la prova del massimo grado di perfezione che un essere umano può raggiungere nella fusione con un Elemento naturale.
Ogni Gilda poi ha un suo obiettivo specifico, a seconda delle priorità che ciascuna ritiene importanti (miglioramento fisico, ricerca, ecc.).

6. Cos’è esattamente il Conflux?

Il Conflux è innanzitutto il nome della Costellazione di cui fanno parte le stelle Acuan, Terran ed Ignis, da cui le Gilde hanno preso il nome: è importante questa premessa, perché si dice che siano proprio le energie di queste stelle a donare agli appartenenti alle Gilde il/gli Elemento/i che scorrono loro in corpo.
In secondo luogo, dando una definizione pratica, esso è l'Equilibrio naturale che governa tutta la Galassia: per fare un esempio pratico, sulla Terra il Conflux regola il susseguirsi delle stagioni, le eruzioni vulcaniche, i maremoti, le piogge, così come anche lo sbocciare dei fiori o la riproduzione degli animali; a livello più esteso, esso governa anche il movimento dei pianeti, la nascita e la morte delle stelle.
Rispetto alla Terra, gli altri pianeti subiscono l'influenza di una stella in particolare (Marte, ad esempio, è influenzata da Ignis; Giove è influenzato da Acuan; Venere è influenzato da Terran): la Terra, dunque, è tanto particolare e cara alle Gilde perché in essa si racchiude l'influenza perfettamente bilanciata delle tre stelle, come se la Terra incarnasse il Conflux; non a caso, quando si parla di proteggere il Conflux, s'intende, dal punto di vista delle tre Gilde, "proteggere la Terra", e dunque combattere contro tutto ciò che minaccia di spezzare l'equilibrio terrestre.
E' anche per questo stesso motivo che i membri delle Gilde, rispetto ai Druidi, non sentono il bisogno di astenersi dal mangiare carne o pesce: il Conflux regola anche il ciclo naturale della vita, e così come gli animali si mangiano tra di loro, anche l'uomo può regolarsi allo stesso modo, seguendo una dieta onnivora.

7. È possibile “togliersi” da una Gilda, e se sì con quali conseguenze?

Può capitare che il PG, quasi sempre per motivazioni di gioco, decida che la Gilda di cui fa parte non faccia più per lui: in quel caso potrà richiedere al Capo di essa di non farne più parte, ed egli dovrà per forza accogliere la sua richiesta (non potrà perciò costringerlo a restare); nel momento in cui un PG si toglie da una Gilda, però, perde tutti gli Incantesimi legati al suo Elemento, senza possibilità di recuperarli. Inoltre, pur non facendo più parte della Gilda, non gli sarà possibile imparare gli Incantesimi standard dei livelli che ha saltato come membro di essa. Se un PG entra a far parte di una Gilda al livello 8 si toglie da essa al livello 11, ad esempio, non potrà recuperare gli Incantesimi standard dal livello 9 al 10; inoltre, non potrà imparare tutti quelli dal grado 11 in poi che sarebbero concessi normalmente ad un PG non in Gilda, ma solo la selezione di questi precedentemente concordata quando è entrato in Gilda.
Per riassumere con un esempio chiarificatore:
- Un PG NON FACENTE PARTE di una Gilda dal grado 9 al grado 13 può imparare 20 Incantesimi standard.
- Un PG FACENTE PARTE di una Gilda dal grado 9 al grado 13 può imparare 8 Incantesimi standard + 12 Incantesimi elementali (a seconda della Gilda di appartenenza).
- Un PG FACENTE PARTE di una Gilda dal grado 8 al grado 9, e che poi SI TOGLIE DA ESSA, dal grado 9 al grado 13 può imparare SOLO gli 8 Incantesimi standard perché PERDE i 12 elementali, e NON POTRA’ sostituirli con gli altri standard che impara invece un PG mai entrato in Gilda.
Questo succede perché è come se, una volta fuori dalla Gilda, il PG abbia raggiunto il picco massimo del suo potenziale magico, come se il vaso che contiene le sue conoscenze magiche sia arrivato al limite massimo consentito e, quindi, non possa ulteriormente essere riempito.

8. È possibile passare da una Gilda all’altra, e se sì con quali requisiti e quali conseguenze?

Sì, è possibile effettuare un cambio di Gilda: come può capitare che, nella vita di un PG, egli senta il desiderio di allontanarsi da una particolare Gilda perché magari non si sente più in linea coi suoi precetti ed insegnamenti, è altresì possibile che questo stesso PG, una volta fuori da essa voglia avvicinarsi ad un’altra.
Per effettuare un passaggio di Gilda bisogna, prima di tutto, richiederne formalmente la possibilità al Capo della Gilda nella quale si vorrebbe entrare: se egli sarà d’accordo, allora come per la prima Gilda verrà effettuata una prova a discrezione del Capo, che decreterà se il PG è o meno idoneo ad entrarvi.
È necessario però sottolineare che il passaggio da una Gilda all’altra implica che il PG potrà far parte della seconda connettendosi SOLO AL SUO SOTTOTIPO SECONDARIO, che salirà di grado più lentamente e che non potrà raggiungere il grado massimo di esso: per fare un esempio, quindi, se un PG Ignis decide di voler passare ad Acuan – previo consenso da parte del Capo Gilda di quest’ultima – potrà accedervi dopo aver effettuato la prova ma tutto ciò che imparerà sarà connesso al suo sottotipo secondario (il Ghiaccio) e non quindi all’Elemento primario (l’Acqua), e il grado che raggiungerà in questo sottotipo non sarà mai quello massimo.
Per quanto riguarda gli Incantesimi, riprendendo l’esempio della domanda precedente, il PG che passa da Ignis ad Acuan avrà a disposizione gli 8 Incantesimi standard + gli Incantesimi elementali connessi al Ghiaccio (indipendentemente da quanti siano) e NON all’Acqua; PERDE tutti quelli legati al Fuoco.

9. Quali sono le restrizioni che un membro della Gilda deve tenere in considerazione nei rapporti col resto del mondo magico?

Che le Gilde esistano è già di per sé un segreto: ma se anche qualcuno riuscisse a dimostrare che esse esistono, rimarrebbe comunque segreto il luogo nel quale esse risiedono, come ci si arrivi, come vi si acceda, cosa si fa all’interno della Gilda e quali siano le persone che ne fanno parte; è questo il tipo di segretezza che si richiede a coloro che fanno parte della Gilda.
I membri di ciascuna, infatti, non dovranno parlare con persone esterne ad essa della sua ubicazione, di coloro che ne fanno parte e di ciò che avviene all’interno (ruoli di ciascuno, insegnamenti, discussioni, decisioni, ecc.): questo implica che un PG dovrà essere pronto, nel caso in cui abbia un/a compagno/a, a non poter dire a questo/a dove si trovi la sede della sua Gilda, chi ne fa parte e tutto ciò di cui si discute o che si decide all’interno di essa; dovrà quindi accettare di mantenere la segretezza su tutto ciò che la riguarda.
Se un PG che è membro di una Gilda dovesse venire meno a questa segretezza con chiunque e per qualsiasi motivo coscienziosamente deciso, il suo tradimento verrà appreso subito dal suo Capo Gilda ed egli sarà immediatamente espulso da essa con disonore: questo significa che se ad esempio un PG tradisce la sua Gilda perché sotto “Imperium”, l’espulsione da essa non sarà immediata ed automatica, ma sarò il Capo Gilda a prendere una decisione in merito.

10. Fare parte di una Gilda impedisce di avere lavori “normali” all’interno del mondo magico?

Assolutamente no, chiunque fa parte di una Gilda può tranquillamente avere un lavoro all’interno del mondo magico riconosciuto da tutti.
È ovvio, però, che se si raggiunge un grado di rilievo all’interno della Gilda di appartenenza non si potrà avere anche una carica “alta” sul luogo di lavoro, altrimenti le due entrerebbero in conflitto (non si può essere, ad esempio, al grado di Maestro e al tempo stesso un Medimago Primario di Medicina): questo perché una posizione lavorativa molto importante implicherebbe che il PG debba mettere al primo posto il suo lavoro e al secondo i bisogni della Gilda, mentre per farne parte è necessario essere sempre pronti a correre in caso di bisogno.
Per ragioni di conflitto interno, tuttavia, vi sono tre lavori che un PG non può permettersi di accettare: Auror, Mangiamorte o Mercenario; questo perché è il volere della Gilda a prevalere sul singolo, e se ad esempio in una lotta tra Auror e Mangiamorte la Gilda decidesse di non intervenire, il PG si ritroverebbe (pur essendo schierato da una parte o dall’altra), a non potervi prendere parte, creando così situazioni spiacevoli e di disagio.

11. Chi decide quando il PG può salire di grado all’interno della Gilda?

Spetta al Capo Gilda decidere quando un PG che fa parte di essa è pronto a salire di grado al suo interno: solitamente questo avviene perché, secondo il Capo, il PG ha raggiunto la piena consapevolezza dell’Elemento a quel livello ed è pronto allo stadio successivo; come per l’introduzione all’interno di una Gilda, anche per il passaggio ad un grado superiore all’interno di essa sarà il suo Capo a decidere i modi e i tempi nei quali la prova per il passaggio di grado.

12. Quali sono i limiti che un PG appartenente ad una Gilda non è in grado di superare?

Un "Gildato", se non è il Capo Acuan/Ignis/Terran, non è in grado di riconoscere in automatico l'appartenenza di un'altra persona ad una Gilda diversa dalla propria: per fare un esempio, se s'incontrano un Ignis e un Terran (nessuno dei due a capo della Gilda), l'Ignis non capirà automaticamente che l'altro appartiene ai Terran, e viceversa.
Perché ciò avvenga è necessario essere almeno al quarto grado di Gilda con l'Elemento principale e al terzo, nonché ultimo, grado con l'Elemento secondario; in parole povere:

• Se un Ignis di quarto grado col Fuoco incontra un Acuan, può percepirne l'Elemento.
• Se un Ignis di terzo grado col Fulmine incontra un Acuan, può percepirne l'Elemento.
• Se un Ignis al terzo grado col Fuoco incontra un Acuan, non potrà percepirne l'Elemento.
• Se un Ignis al primo grado col Fulmine incontra un Acuan, non potrà percepirne l'Elemento.

Allo stesso modo, una persona appartenente ad una Gilda (indipendentemente dal suo grado all'interno di essa) non è capace di riconoscere un Druido quando se lo trova di fronte, catalogandolo come Babbano o come Mago a seconda della situazione in cui viene ad incontrarsi con lui.

13. Quali sono le percentuali di affinità tra gli Elementi e i Gildati ai diversi gradi? E quali sono invece quelli tra gli Elementi e gli Spettri delle Gilde?

La percentuale di affinità tra gli Elementi e i Gildati, ai diversi gradi del loro percorso, si può riassumere in questo modo:

- Elemento primario -

• Gildato I° livello: 20%
• Gildato II° livello: 40%
• Gildato III° livello: 60%
• Gildato IV° livello: 75%
• Gildato V° livello: 85%
• Gildato VI° livello: 90%
• Capo Gilda: 99%

- Elemento secondario -

• Gildato I° livello: 30%
• Gildato II° livello: 50%
• Gildato III° livello: 70%
• Capo Gilda: 85%

La percentuale di affinità tra gli Elementi e gli Spettri delle Gilde, sia primari che secondari, si può invece riassumere in questo modo:

- Spettri primari delle Gilde -

• Windam Vilvensayne: 150% Terra - 100% Vento
• Ceres Skelzkij: 150% Acqua - 100% Ghiaccio
• Rayheart Longinus: 150% Fuoco - 100% Fulmine

- Spettri secondari delle Gilde -

• Nabiki Chen Liang (Capo Gilda Terran - Prescelta Superiore del Vento nel XVIII° secolo): 130% Vento
• Sheeva Kenlog (Capo Gilda Acuan - Prescelta Superiore del Ghiaccio nel XIX° secolo): 130% Ghiaccio
• Jaya Rahamu (Capo Gilda Ignis - Prescelta Superiore del Fulmine nel XVI° secolo): 130% Fulmine

14. Leggendo la storia delle Gilde, scopriamo che esse sono state fondate da tre streghe (Ceres, Windam e Rayheart) che ne sono poi diventate gli Spettri protettori, e che designano i loro successori al comando della Gilda; ma chi sono gli Spettri secondari, e che ruolo hanno nella Gilda?

Quando si parla della storia di una Gilda, solitamente chi si nomina inizialmente è Ceres/Windam/Rayheart, poiché queste tre figure rappresentano i Capostipiti di Acuan, Terran ed Ignis: ciascuna ha dato vita alla propria Gilda e, una volta morta, è diventata lo Spettro guida di quella Corporazione, col compito di designare il proprio successore e di aiutare quest'ultimo nella ricerca di nuovi Gildati pronti a proteggere l'Equilibrio.
Tuttavia, per ogni Corporazione, esistono anche degli "Spettri secondari" di cui si tiene meno conto, ma che sono comunque importanti nella considerazione della storia della Gilda presa in esame: in questo caso non si parla di Capostipiti, quindi di figure mitiche e quasi divine come Ceres, Windam o Rayheart, ma di persone, di Gildati, che nel corso della loro storia e del loro percorso come protettori dell'Equilibrio si sono contraddistinti sia per i meriti sul campo, sia per l'affinità col loro Elemento secondario; ed è stata proprio quest'affinità e questa dedizione al Conflux a spingere le Capostipiti delle Gilde a chiamarli al loro fianco, una volta passati a miglior vita, come supporto nella ricerca e nel risveglio di altri Gildati e protettori del Conflux.

15. Come faccio a capire in quale Gilda può star meglio il mio personaggio?

Solitamente ci sono criteri standard dietro questa decisione, ovvero l'impulsività, la propensione alla calma o l'equilibrio dell'essere, ma non sempre un personaggio ha sfaccettature così nette ed in alcuni casi decidere adeguatamente a quale Gilda potrebbe appartenere risulta molto complesso.
Bisogna sempre ricordare però, che le gilde non fanno rientrare tra i loro ranghi solo persone pedissequamente fedeli ai loro ideali, difatti possono esistere anche individui atipici sotto molti aspetti che però posseggono un determinato elemento per una motivazione importante e ugualmente stabile.
Ad esempio, la CapoGilda Acuan, Eibhlin, non persegue l'ideale riguardo il non voler condividere le proprie scoperte col resto del mondo, essendo una infermiera e quindi una persona essenzialmente altruista, come anche il CapoGilda Ignis, Yamato, sa frenare il proprio impulso e si sa controllare grazie alla meditazione e alla sua naturale propensione alle arti marziali. La prima, però, ad esempio, ha un autocontrollo incredibile e una saggezza placida tanto sviluppata da farle ricevere innegabilmente il titolo che ha, mentre il secondo ha un modo di comportarsi talmente tanto carismatico da animare il proprio esercito, trasmettendo calore e passione. Il suggerimento maggiore è sempre quello di rivolgersi agli esponenti più alti delle Gilde e chiedere un consiglio spassionato, ma ragionare intanto su quale sia la caratteristica e l'attitudine più grande e sviluppato nel PG, così da farsi già una possibile idea.

16. E' possibile per un Gildato qualunque venire a sapere con esattezza e subito se una persona in particolare sia Gildata o meno?

Oltre al riconoscimento tramite il tatuaggio e l'anello, esiste un'altra soluzione più veloce ed istantanea per permettere ad un Gildato di sapere subito, ad esempio, se un parente o un amico lontano siano dei Confratelli: la "Lanterna".
Esistono tre lanterne, una per Gilda, all'ingresso del covo, più una speciale presente in ogni alloggio del CapoGilda.
Queste lanterne funzionano analogamente al "Calice di Fuoco", ovvero basta scrivere su un pezzo di pergamena il nome di una persona e lanciarla nella fiamma della lanterna ed essa dopo un po' fornirà un responso immediato. Qualora la lanterna si illuminasse del colore di Gilda, allora vorrà dire che il soggetto richiesto è un Confratello, in caso contrario, se la fiamma resterà neutra e grigiastra, di sicuro non farà parte della stessa Gilda dell'individuo richiedente. Purtroppo le lanterne presenti all'ingresso dei covi non possono identificare se la persona indicata sia di una Gilda diversa, ma questo potere è in mano alle lanterne possedute dai CapiGilda, più potenti e in grado di fornire informazioni più dettagliate.

17. La maggiore percentuale di affinità con l'Elemento conferisce delle Doti in più al Gildato?

In un certo senso sì.
Quando un Gildato raggiunge almeno il Terzo Grado nel Primo Elemento o/e il Secondo Grado nel Secondo Elemento, acquisisce la possibilità di affidare il proprio essere all'Elemento stesso al fine di ottenere dei potenziamenti che egli reputa utili ai propri scopi, sia nella vita che in combattimento.
Per attivare questa dote è necessario avere almeno 15 a Concentrazione, in quanto per attivare e liberare completamente l'Elemento bisognerà eseguire una prova su tale Caratteristica e raggiungere un determinato valore in base alla percentuale di affinità con l'Elemento.

- Terzo Grado nel Primo Elemento: almeno 24.
- Quarto Grado nel Primo Elemento: almeno 22.
- Quinto Grado nel Primo Elemento: almeno 19.
- Sesto Grado nel Primo Elemento: almeno 17.

- Secondo Grado nel Secondo Elemento: almeno 23.
- Terzo Grado nel Secondo Elemento: almeno 21.

Raggiunto tale quantitativo, il Gildato affida la maggior parte del proprio spirito all'Elemento che gli appartiene (qualora ne avesse due, sceglie quale far prevalere), in modo che, a quel punto, il suo controllo sul proprio carattere e la propria indole scenda dall'80% al 40% (solitamente in un Gildato ben allenato, l'Elemento influisce sul comportamento al 20% circa). In base all'Elemento del Gildato, si otterranno quindi specifici bonus e malus oltre ad una variazione comportamentale più accentuata. Andiamo a vedere esattamente quali sono questi vantaggi e svantaggi.

Elemento Terra

+2 a Res. Magica
+1 a Elaborazione
+1 a Concentrazione

-3 a Riflessi
-1 a Elaborazione

+2 a Talento/Fisico
+2 a Intuito/Perspicacia

-1 a Carisma/Fascino
-1 a Intuito/Sesto Senso


Variazione Caratteriale:

Il Terran (Terra) diventa più obiettivo, più selvaggio, più concreto e difficile da provocare.
Il Terran (Terra) diventa meno elastico, meno calmo, meno simpatico e meno emotivo.

Elemento Acqua

+1 a Res. Magica
+1 a Elaborazione
+1 a Riflessi

-2 a Cap. Magica
-2 a Concentrazione

+2 a Carisma/Arte
+2 a Intuito/Perspicacia

-1 a Talento/Fisico
-1 a Intuito/Sesto Senso

Variazione Caratteriale:

L'Acuan (Acqua) diventa più impetuoso, più elastico, più eclettico e difficile da distrarre.
L'Acuan (Acqua) diventa meno rilassato, meno obiettivo, meno tollerante e meno impassibile.

Elemento Fuoco

+3 a Cap. Magica
+2 a Res. Magica
+1 a Riflessi

-2 a Elaborazione
-2 a Concentrazione

+3 a Talento/Fisico
+3 a Intuito/Sesto Senso

-4 a Intuito/Perspicacia

Variazione Caratteriale:

L'Ignis (Fuoco) diventa più passionale, più disinibito, più ottimista e difficile da contrastare.
L'Ignis (Fuoco) diventa meno corretto, meno controllato, meno capace di ascoltare e meno attento.

Elemento Vento

+1 a Cap. Magica
+2 a Riflessi

-1 a Concentrazione

+2 a Talento/Fisico
+1 a Intuito/Sesto Senso

-1 a Intuito/Perspicacia

Variazione Caratteriale:

Il Terran (Vento) diventa più estroso, più furente, più intraprendente e difficile da controllare mentalmente.
Il Terran (Vento) diventa meno leale, meno pudico, meno scaltro e meno capace di controllare gli istinti.

Elemento Ghiaccio

+3 a Res. Magica
+2 a Elaborazione
+1 a Concentrazione

-1 a Cap. magica
-1 a Riflessi

+1 a Talento/Fisico
+3 a Intuito/Perspicacia

-1 a Talento/Arte
-1 a Carisma/Fascino
-1 a Carisma/Arte
-2 a Intuito/Sesto Senso


Variazione Caratteriale:

L'Acuan (Ghiaccio) diventa più impassibile, più controllato, più strategico e difficile da infastidire.
L'Acuan (Ghiaccio) diventa meno comprensivo, meno emotivo, meno capace di interagire in un gruppo e meno creativo.

Elemento Elettricità

+2 a Cap. Magica
+3 a Riflessi
+1 a Elaborazione

-3 a Res. Magica
-2 a Concentrazione

+2 a Talento/Fisico
+2 a Talento/Arte
+1 a Intuito/Perspicacia
+1 a Intuito/Sesto Senso

-3 a Carisma/Arte
-3 a Carisma/Fascino

Variazione Caratteriale:

L'Ignis (Elettricità) diventa più impulsivo, più lucido nei ragionamenti, più sveglio e difficile da confondere.
L'Ignis (Elettricità) diventa meno controllato, meno capace di gestire le emozioni, meno lucido emotivamente e meno bravo a mentire.

In base al Grado di Gilda, inoltre, si stabilisce anche per quanto tempo si potrà mantenere questo stato di "possessione elementale".

- Terzo Grado nel Primo Elemento: Massimo Quattro Azioni.
- Quarto Grado nel Primo Elemento: Massimo Cinque Azioni.
- Quinto Grado nel Primo Elemento: Massimo Sei Azioni.
- Sesto Grado nel Primo Elemento: Massimo Sette Azioni.

- Secondo Grado nel Secondo Elemento: Massimo Tre Azioni.
- Terzo Grado nel Secondo Elemento: Massimo Cinque Azioni.

Una volta esaurito il tempo (o annullata la "possessione), il Gildato dovrà attendere 48 ore prima di poter riattivare l'abilità.


Anelli


Anello Acuan:

Immagine

Anello Ignis:

Immagine

Anello Terran:

Immagine


Quando un PG entra a far parte di una Gilda divenendone membro effettivo, il Capo di ciascuna consegna al nuovo Scintilla/Ruscello/Radura un anello del colore della propria Gilda con sopra il simbolo di essa, una prova appunto della sua appartenenza ad Ignis/Acuan/Terran.
Questi anelli, però, non servono soltanto come simbolo dell’appartenenza ad una Gilda, bensì posseggono dei poteri e delle facoltà particolari:


- +1 alla Resistenza Magica
- Indistruttibili e non Trasfigurabili
- Lampeggiano se la Gilda è in pericolo (uno o più membri)
- Una volta indossati non si possono più togliere se non morendo, violando una regola della Gilda o andandosene da essa
- Permettono di ignorare dieci danni da qualunque Incantesimo legato all'Elemento primario e a quello secondario di Gilda
- Permettono di ignorare cinque danni da qualunque Incantesimo legato agli Elementi primari e a quelli secondari delle altre Gilde
- Possono essere messi sia alle dita delle mani sia a quelle dei piedi e si adattano perfettamente riducendosi o espandendosi


Tattoo


Quando si entra a far parte di una Gilda viene data la possibilità ai suoi membri di effettuare un tatuaggio - in grandezza e zona del corpo a scelta - che ne potenzia alcune caratteristiche: le particolarità di questo tatuaggio sono la sua invisibilità a chiunque non sia un membro di una Gilda (quindi un Ignis potrà vedere il tatuaggio sul corpo dell'Acuan) o un Druido, la sua impossibilità di essere cancellato dalla pelle una volta effettuato a meno che non si venga espulsi o si esca dalla Gilda (in quel caso il tattoo scompare), e la sua "semplicità"; pur essendo un tatuaggio di tipo complesso, infatti, sfruttando l'energia dell'Elemento insito nella persona si tramuta in tatuaggio semplice, quindi integrabile ad altri due dello stesso tipo. Allo stesso modo, essendo un tatuaggio particolare che sfrutta la magia elementale, non necessita di trattamenti speciali da alchimisti/erbologi come avviene solitamente per i tatuaggi normali.
Va da sé che se si è già effettuato un tatuaggio complesso prima di entrare negli Acuan/Ignis/Terran, non sarà possibile farsi imprimere sulla pelle il tatuaggio della Gilda.
Ecco quali sono i tre tatuaggi delle Gilde e i loro attributi:

Tatuaggio Acuan:

Immagine

Tatuaggio Ignis:

Immagine

Tatuaggio Terran:

Immagine


- Tutti e tre danno 5 PS bonus
- Tutti e tre permettono (in caso di scontro) una Rigenerazione automatica di 2 PS alla fine di ogni turno
- Tutti e tre aumentano tre Caratteristiche e una Predisposizione. Nello specifico:

• Ignis:

+1 Capacità Magica
+1 Riflessi
+1 Resistenza Magica

+1 Talento (Fisico)

• Acuan:

+1 Elaborazione
+1 Abilità Magica
+1 Concentrazione

+1 Intuito (Perspicacia)

• Terran:

+1 Abilità Magica
+1 Elaborazione
+1 Resistenza Magica

+1 Intuito (Sesto Senso)


Anche i Capi Gilda hanno dei tatuaggi particolari - effettuabili in grandezza e zona del corpo a scelta - che ne potenziano alcune caratteristiche: le particolarità di questo tatuaggio, come per quelli semplici, sono la sua invisibilità a chiunque non sia un membro di una Gilda (quindi un Ignis potrà vedere il tatuaggio sul corpo dell'Acuan) o un Druido e la sua impossibilità di essere cancellato dalla pelle una volta effettuato tranne in caso di morte (in quel caso il tattoo scompare).
Come i tatuaggi presentati sopra, essendo questi tattoo particolari che sfruttano la magia elemetale, non necessitano di trattamenti speciali da alchimisti/erbologi come avviene solitamente.
Per quanto riguarda il rapporto con altri tatuaggi, invece, la spiegazione è un po' più complessa: se il neo-Capo Gilda, che in passato è stato un membro di Gilda normale, si è fatto due tatuaggi semplici assieme a quello complesso di Acuan/Ignis/Terran, allora quando riceve la nomina e il tattoo si evolve in quello del Capo, i due semplici permangono sul suo corpo e con essi i bonus acquisiti; se invece il neo-Capo Gilda, al momento della sua nomina e dell'evoluzione del tatuaggio, non ne ha fatti altri, allora si preclude la possibilità di farseli in futuro, perché il potere del nuovo simbolo è talmente forte che non permetterà al corpo di adattarsi ad altri due tatuaggi, per quanto semplici.
Nel caso in cui il neo-Capo Gilda si fosse fatto imprimere sulla pelle, prima della sua nomina, un tatuaggio complesso, infine, si effettua un processo per il quale egli, rimanendo in stato di incoscienza per diverse settimane, lo trasforma in quello da Capo, in modo che il risultato finale sia il potenziamento dell'uno più il potenziamento dell'altro in un solo simbolo: se ad esempio il neo-Capo Gilda si era fatto tatuare un "Explosive Tattoo" prima della nomina, durante il suo percorso all'interno della Gilda non potrà effettuare il tatuaggio di appartenenza ad Acuan/Ignis/Terran per le regole descritte sopra; nel momento in cui verrà scelto come Guida della Gilda, tuttavia, l'Explosive si modifica e diventa il tatuaggio simbolo dei Capi Gilda, il cui effetto finale sarà quello dei bonus del secondo (descritti sotto) più il +4 alla Caratteristica dell'Explosive.
Ecco quali sono i tre tatuaggi delle Gilde e i loro attributi:

Tatuaggio Capo Acuan:

Immagine

Tatuaggio Capo Ignis:

Immagine

Tatuaggio Capo Terran:

Immagine


- Tutti e tre danno 10 PS bonus
- Tutti e tre permettono (in caso di scontro) una Rigenerazione automatica di 4 PS alla fine di ogni turno
- Tutti e tre aumentano tre Caratteristiche e una Predisposizione. Nello specifico:

• Ignis:

+2 Capacità Magica
+2 Riflessi
+2 Resistenza Magica

+2 Talento (Fisico)

• Acuan:

+2 Elaborazione
+2 Abilità Magica
+2 Concentrazione

+2 Intuito (Perspicacia)

• Terran:

+2 Abilità Magica
+2 Elaborazione
+2 Resistenza Magica

+2 Intuito (Sesto Senso)



Rapporti tra Gilde


Da sempre le Gilde si basano sul principio della pura neutralità, come dice la loro filosofia, ma questo non significa che umanamente non siano inclini a rapportarsi in maniera diversa tra loro secondo quali Gilde si avvicinano vicendevolmente per avere un dialogo o un consulto.


Terran con Acuan:


Rivali, perché entrambe portano avanti una dottrina di pensiero legata alla ricerca e alla ponderazione delle cause e degli eventi, ma in modi totalmente differenti: gli Acuan tendono a non voler condividere le loro scoperte col mondo, o perlomeno non tutte, non sono affatto tendenti al rischio ma raggiungono i loro scopi con capacità elevatissime e seguendo percorsi studiati, analizzati e ponderati quasi fino allo sfinimento; i Terran sono i ricercatori, gli sperimentatori, quelli che preferiscono sbagliare ma imparare qualcosa anche se questo significherà inevitabilmente metterci leggermente di più per arrivare a soluzioni o a scoperte importanti; soluzioni e scoperte che a differenza dei colleghi Acuan, però, non si fanno problemi a condividere con gli altri, per aiutarli, supportarli, e migliorare la qualità della vita.


Ignis con Terran:


Gilde molto vicine nel metodo di approccio a volte impulsivo, ma completamente opposte quando si tratta di rapportarsi con potenziali minacce o problemi: i Terran non cercano mai lo scontro diretto, anzi, se possono lo evitano in tutti i modi; per gli Ignis, invece, chiunque voglia cercare la sfida è ben libero di farlo, vorrà dire che soccomberà al loro potere distruttivo riducendosi in cenere scura e informe.
Da tempo immemore la Gilda Ignis è definita come la lancia delle Gilde, mentre Terran come lo scudo.
L'affinità tra loro si riscontra, invece, nel modo di trovare soluzioni a problemi che non rientrino nella categoria bellica ma in altre più generali e meno pericolose, senza fossilizzarsi troppo sulle regole o sulle procedure standard da seguire, come invece fa spesso la Gilda Acuan.


Acuan con Ignis:


Pur non avendo un metodo simile nell'affrontare le battaglie, queste due Gilde si ritrovano affini però nel pensare che schiacciare il nemico sia fargli capire quanto può essere potente l’Elemento che alberga nei loro animi.
Là dove Ignis attacca senza pietà, Acuan escogita delle strategie per intrappolare gli avversari e non lasciar loro via di scampo: per questo capita spesso che, in vista di uno scontro, queste due Gilde pur non amandosi troppo scelgano di allearsi momentaneamente.
Il vero punto di distacco tra le due rimane, comunque, la visione che ognuna ha dell'altra, con una Ignis che vede gli Acuan come "fin troppo placidi e noiosamente inclini alle regole, poveri di aspirazioni e con la sensibilità di un'alga, salvo poche e rarissime eccezioni" mentre per un Acuan gli Ignis sono semplicemente "degli arieti pronti solo a caricare in caso di rabbia, anche se davanti hanno un muro di granito, nella falsa speranza di infrangerlo e destinati rovinosamente a rompersi le corna".


Bonus alle Predisposizioni


Per coloro che entrano in Gilda, sono previsti dei punti bonus alle diverse Predisposizioni.

Per le prime tre cariche del primo Elemento si riceve:

+2 a Carisma (Fascino e Arte) per Ignis/ Talento (Fisico e Arte) per Acuan/ Intuito (Perspicacia e Sesto Senso) per Terran.

Per le altre tre cariche del primo Elemento si riceve:

+4 a Carisma (Fascino e Arte) per Ignis/ Talento (Fisico e Arte) per Acuan/ Intuito (Perspicacia e Sesto Senso) per Terran.

Per le prime due cariche del secondo Elemento si riceve:

+1 a Carisma (Fascino e Arte) per Terran/ Talento (Fisico e Arte) per Acuan/ Intuito (Perspicacia e Sesto Senso) per Ignis.

Per l'ultima carica del secondo Elemento si riceve:

+2 a Carisma (Fascino e Arte) per Terran/ Talento (Fisico e Arte) per Acuan/ Intuito (Perspicacia e Sesto Senso) per Ignis.

Bonus ai Danni


Coloro che fanno parte di una Gilda avranno, in concomitanza con l'aumento di grado all'interno di essa, dei bonus ai danni nel momento in cui casteranno gli Incantesimi della Gilda di appartenenza: è importante sottolineare che questo bonus si applica solo alle magie Elementali (per fare un esempio pratico, se un Ignis casta un Bombarda Finale, non avrà nessun bonus aggiuntivo ai danni).
Nello specifico:

Dal primo grado dell'Elemento primario in poi, si ottengono i seguenti bonus:

I° --> +0
II° --> +2
III° --> +4
IV° --> +6
V° --> +8
VI° --> +10

Dal primo grado del'Elemento secondario in poi, con un valore ≥ (maggiore o uguale a) 10 in Cap. Magica, si ottengono i seguenti bonus:

I° --> +1
II° --> +3
III° --> +5

Dal primo grado del'Elemento secondario in poi, con un valore < (minore a) 10 in Cap. Magica, si ottengono i seguenti bonus:

I° --> +0
II° --> +2
III° --> +4

Per quanto riguarda il secondo Elemento si è deciso di dare un bonus già al primo step (in caso di Cap. Magica ≥ 10) poiché la connessione con l'Elemento secondario in questione è più semplice rispetto a quella col primo, quindi nel caso di una Cap. Magica già sviluppata, essa fornisce più velocemente un vantaggio in combattimento.


Incantesimi


Qui di seguito sono riportati gli Incantesimi di TRAMA che gli appartenenti alle Gilde (sia Ignis che Acuan che Terran) sono in grado di utilizzare dal lv. 8 in poi; partendo da quest'ultimo livello, gli incanti di quello successivo sono sbloccabili ad ogni passaggio di grado.


Lv. 8

Aresto Momentum

Difficoltà: 8 (riduce)
Tipo: Incantesimo Generico
Descrizione: Riduce o annulla il movimento di un oggetto
Genere: //
Danno: //

Expecto Patronum

Difficoltà: 8 (corporeo)
Tipo: Incantesimo di Evocazione
Descrizione: Evoca un Patronus, ossia un animale di protezione. Utile per respingere i Dissennatori, si perfeziona pensando ad un ricordo particolarmente lieto. Con gli anni e l'esperienza magica assume una forma maggiormente corporea e tangibile e può attaccare e colpire anche creature magiche di allineamento negativo se l'incantatore è positivo o neutro negativo, oppure creature magiche di allineamento positivo se l'incantatore è negativo o neutro negativo. Il patronus corporeo di un incantatore neutro assoluto può attaccare creature magiche di qualsiasi allineamento.
Genere: Supporto/Difensivo
Danno: 20

Legilimens

Difficoltà: 8
Tipo: Incantesimo Generico
Descrizione: Serve per penetrare nella mente di un'altra persona e leggerne il suo contenuto (pensieri e ricordi)
Genere: //
Danno: //

Vulnera Sanentur

Difficoltà: 8
Tipo: Incantesimo di Guarigione
Descrizione: Controincantesimo di "Sectumsempra", inoltre è uno dei pochissimi incanti in grado di curare le ferite provocate dalla Magia Oscura
Genere: Difensivo/Supporto
Danno: //

Lv. 9

Disappareo

Difficoltà: 9
Tipo: Incantesimo Generico
Descrizione: Impedisce la smaterializzazione da un luogo per un certo periodo di tempo
Genere: //
Danno: //

Furitum

Difficoltà: 9
Tipo: Incantesimo di Trasfigurazione
Descrizione: Trasforma cose e/o persone in furetti
Genere: //
Danno: //

Repello Inimicum

Difficoltà: 9
Tipo: Incantesimo Generico
Descrizione: Respinge qualunque avversario
Genere: Difensivo
Danno: //

Lv. 10

Aresto Momentum

Difficoltà: 10 (annulla)
Tipo: Incantesimo Generico
Descrizione: Riduce o annulla il movimento di un oggetto
Genere: //
Danno: //

Fidelius

Difficoltà: 10
Tipo: Incantesimo Generico
Descrizione: Incanto complesso che permette ad un mago di trasferire un'informazione dentro una sola persona che viene chiamata Custode Segreto. In nessun modo l'informazione può essere estorta a quest'ultimo a meno che egli non la riveli di sua volontà
Genere: //
Danno: //

Tabù

Difficoltà: 10
Tipo: Incantesimo Oscuro
Descrizione: Permette, nel momento in cui il tabù stesso deciso dall'incantatore viene infranto, d'identificare colui che l'ha pronunciato indipendentemente dalle protezioni che ha eretto attorno a sé
Genere: //
Danno: //

Lv. 11

Wingardium Leviosa (Estremo)

Difficoltà: 11
Tipo: Incantesimo Generico
Descrizione: Fa levitare oggetti di piccola entità (Fino a 55 kg)
Genere: //
Danno: //

Lv. 12

Protego Maxima/Horribilis

Difficoltà: 12
Tipo: Incantesimo Generico
Descrizione: Crea una grande protezione contro la Magia Druidica/Nera. Se lanciata da un mago particolarmente potente può fermare gli Incantesimi scagliati dai Druidi/le Maledizioni Senza Perdono
Genere: Difensivo
Danno: //

Lv. 13

Zilerius

Difficoltà: 13
Tipo: Incantesimo Oscuro
Descrizione: Provoca un edema polmonare
Genere: Offensivo/Proibito
Danno: 28

Inoltre, a seguito della Sfida tra Gildati e Druidi, il Mana ha concesso ai Gildati di poter sfruttare gli Incantesimi di Potenziamento Druidico.
Tali magie, essendo di natura primordiale e ancestrale, non devono essere effettuati con la Bacchetta e si possono usare a qualunque Stadio di Affinità Elementale.

Forza del Toro: aumenta il Talento/Fisico di un soggetto per tre azioni [+6 al T/F] e altera parzialmente la sua costituzione fisica, aumentandone il volume corporeo.
Grazia del Felino: aumenta i Riflessi del soggetto per due azioni [+2 ai Riflessi].
Saggezza del Gufo: aumenta l'Elaborazione del soggetto per due azioni [+ 2 all'Elaborazione].


Per maggiori e dettagliate informazioni, potete consultare i topic specifici per la Gilda Acuan, la Gilda Ignis e la Gilda Terran, o contattare la sottoscritta tramite chat e/o mp.


L'Amministratrice
Monique Vireau
Avatar utente
Monique
Vice Preside
Vice Preside
 
Grado: 14+
 
Messaggi: 1877
Iscritto il: 05/09/2011, 11:51
Località: Cittadina del mondo

Data Utente Tipo Dado Risultato  
 

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite

cron