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Focus on... La Gilda IGNIS

Regolamento e spiegazione delle tre Confraternite Elementali presenti su PW

Messaggioda Monique » 25/07/2013, 16:15

Ignis


• Dettagli Ignis

Caratteristiche:

Caos
Impulso
Estro
Battaglia

Allineamenti:

Ribelle/Positivo
Ribelle/Neutro
Ribelle/Negativo
Neutro Assoluto

Elemento Primario: Fuoco

Gerarchia della specializzazione del Fuoco:


1. Ignis Elios (Sole) => Immagine

2. Ignis degli Incendi (Incendio) => Immagine

3. Ignis Precettore (Maestro) => Immagine

4. Ignis delle Fiamme (Fiamma) => Immagine

5. Ignis dei Fuochi (Fuoco) => Immagine

6. Ignis delle Scintille (Scintilla) => Immagine


Sottotipo Secondario: Elettricità

Gerarchia della specializzazione dell’Elettricità:


1. Ignis Tonum (Tuono) => Immagine

2. Ignis Fulgur (Folgore) => Immagine

3. Ignis Electro (Lampo) => Immagine


Fantasma Protettore: Rayearth

Gemma Protettrice della Gilda: Occhio di Tigre

Bracciale Ignis

Immagine


Poteri: il Bracciale Ignis permette al suo possessore di essere completamente immune a tutti gli Incantesimi di Fuoco ed Elettricità scagliati da un nemico. Fornisce inoltre al suo possessore un +3 alla Resistenza Magica.
Il bracciale s’illumina poi in diversi modi in base alle situazioni che si presentano, fornendo così al suo possessore una conoscenza di ciò che accade intorno a lui o che comunque lo riguardi da vicino:


- Luminosità intermittente veloce: Emergenza per la Gilda, pericolo per la sede o per un Confratello
- Luminosità fissa: Un Confratello ha violato una regola
- Luminosità intermittente lenta: Il Capo è richiesto per questioni non specificate presso il covo
- Luminosità del colore di un'altra Gilda: Quella Gilda è in pericolo
- La pietra diventa nera intermittente per circa dieci secondi: Un proprio Confratello è stato ferito a morte
- La pietra diventa nera fissa per dieci secondi: Un proprio Confratello ha perso la vita


Questo bracciale è stato costruito circa 300 anni fa dal bisnonno dell'artigiano magico Lino Pasqual, Miles Pasqual, su richiesta del Capo Ignis del tempo dopo un attento dialogo tra i diplomatici delle Gilde che ne decisero la creazione e la concessione equa a tutti e tre i Capi Gilda e ai loro successori.
Il materiale del bracciale è adamantio magico indistruttibile, ed una volta messo sulla parte del corpo si adatta perfettamente alla circonferenza della coscia o del braccio, rimanendo attaccato a quella parte del corpo fino a quando la persona non oltrepassa il confine dei viventi, lasciandolo in eredità al prossimo Capo Gilda.

Daga Rayearth

Immagine


Poteri:


- Capacità di squarciare il velo protettivo dei covi Terran ed Acuan (nel caso il cui al Capo Ignis serva parlare urgentemente con gli altri due)
- Indistruttibile e impossibile da Trasfigurare
- Se toccata da una persona che non è il Capo Ignis, brucia tutto il braccio del soggetto con danni pari ad ustioni di II° grado
- Se utilizzata in combattimento, può riflettere (rispedire al mittente) Incantesimi normali fino al livello 10 (comprese le Maledizioni Senza Perdono se entro quel livello)
- Gli Incantesimi riflessi fanno la metà dei danni del loro normale effetto (se l’Incanto è di un livello minore del 5°, l’effetto è pieno)
- Scaglia l'incanto "Incendio” infliggendo il triplo dei danni rispetto al normale


• Storia Ignis

Anno di fondazione: 1385
Fondatrice: Strega mercenaria Rayearth Longinus (Sparta [Grecia] 1339 - 1466)

Immagine tratta dai documenti segreti della Gilda Ignis riguardo la Fondatrice:

Immagine


La potenza distruttiva e l'infallibilità di Rayearth Longinus verso la metà del 1300 era talmente nota a tutti che non c’era Regnante magico che non chiedesse i suoi servigi nelle battaglie per uscirne vincitore, ovviamente dietro ingente compenso.
La sua spietata ed efferata capacità di sbaragliare i nemici e il suo conosciuto grande amore nei confronti dell'incanto "Incendio" e "Artis Temporum" le conferirono intorno al 1360 il soprannome di "Impulso Rovente".
Durante quel periodo Windam e Ceres, le due fondatrici delle Gilde Terran e Acuan stavano attentamente valutando la possibilità d’inserire un nuovo cardine che fungesse da definitivo elemento di equilibrio in quello che loro decisero di chiamare "Conflux", Equilibrio appunto, e proprio durante quelle riflessioni fu da loro presa in esame la figura di Rayearth.
La greca mercenaria era cresciuta orfana, ed il suo animo caldo e forte l'aveva condotta ad imparare la magia in modo autodidatta, senza l'aiuto di nessuno: il suo bagaglio culturale di incantesimi, infatti, era consistentemente ridotto rispetto a quello di molti suoi avversari, ma la potenza con la quale ella scagliava quei pochi incanti conosciuti era talmente superiore da sbaragliare nemici a gruppi di dieci o di venti.
Mettendo assieme una portentosa cifra, che equivale ai giorni nostri a circa 15.000 galeoni, le due Streghe a capo delle Gilde della Terra e dell'Acqua poterono convocare per un "lavoro" la mercenaria, riuscendo nel loro intento di potervi parlare senza filtri o tramite terzi.
La Strega pagata si dimostrò da subito poco incline all'idea di comandare un gruppo di persone, e la sua tendenza a non rimanere mai neutrale ma schierarsi col miglior offerente – primo precetto da seguire nel lavoro che svolgeva – rendeva ancora più difficile affidarle un compito simile, tanto che all’inizio la Longinus rifiutò categoricamente la proposta.
Pare tuttavia che, nell'arco di pochi anni da quella proposta, la mercenaria ebbe una storia che, seppur non finì bene, la condusse a rimanere incinta di un bambino: una volta nato, il piccolo iniziò il suo percorso di crescita circondato dall'affetto di una madre che iniziò a rifiutarsi di combattere o accettare lavori anche ben pagati, non solo perché nel corso degli anni aveva accumulato una cifra di denaro che garantiva il sostentamento vitale non solo del figlio, ma anche delle altre tre o quattro generazioni a venire, ma anche perché non se la sentiva più di partire per una missione allo sbaraglio, senza l’assoluta certezza di vittoria; ora non poteva pensare più solo a se stessa.
Purtroppo l'avidità e il bisogno di potere umano non avevano limiti: l'imperatore coreano Quon Ji Pwan, infatti, deciso a sopraffare l'esercito giapponese con il quale allora era in guerra, fece rapire il figlio di Rayearth per ricattarla, facendole presente che qualora non avesse contribuito alla vittoria il suo bambino sarebbe morto.
La Longinus si ritrovò quindi da sola, distrutta e rabbiosa, incapace di fare qualcosa per liberare il figlio dalle mani di Quon Ji Pwan: sapeva bene, infatti, di non potersi certo permettere di affrontare l’esercito coreano da sola, e fu proprio allora che si fecero nuovamente avanti Windam e Ceres; le due Streghe le offrirono il loro aiuto senza volere nulla in cambio, per il semplice amore per la neutralità, per l’Equilibrio e per la pace, considerando la sua causa come importante da perseguire e facendole capire che anche essere parte di una Gilda significava schierarsi da un lato o da un altro in base al proprio giudizio, ma che semplicemente ciò avveniva per ideali e con ricompense molto più alte e preziose del mero denaro.
La mercenaria accettò l'offerta, stringendo la mano ad entrambe e preparandosi quindi alla battaglia: facendo in modo, grazie al potere di Ceres, che un globo di ghiaccio proteggesse il bambino di Rayearth e che così nulla di male potesse accadergli, l'esercito Terran e Acuan costituito da un insieme di almeno 20.000 tra uomini e donne marciò contro l'esercito dell'imperatore coreano, sbaragliandolo del tutto e salvando la vita al figlio di Rayearth che, al momento di decidere della vita dell’Imperatore che aveva rapito il suo piccolo, guardando negli occhi le donne che l'avevano aiutata gli risparmiò la vita, consegnandolo al suo destino infimo e perennemente insoddisfatto.
Di lì a pochi anni nacque la Gilda Ignis, detentrice dei precetti riguardo all’Equilibrio insegnati da Terran ed Acuan ma con un proprio pensiero riguardo il caos, la legge, la forza e la determinazione degli intenti.
Rayearth non perse il suo lato selvaggio e lo trasmise a tutti quelli che desideravano seguire la via del Fuoco, via nella quale lei aveva affinato la magia proprio grazie ad uno studio da autodidatta in passato.
Negli anni futuri ci furono normali ed ovvi scontri tra il modo di pensare della nuova Ignis e quello delle altre due, ma nel corso del tempo – per quanto mai Windam e Ceres sarebbero state disposte ad ammetterlo – le due Streghe compresero come fosse proprio della presenza di Rayearth che necessitava il loro Equilibrio per stabilizzarsi del tutto; dalla nascita della Gilda fiammeggiante passarono 200 lunghi anni prima che si verificassero degli eventi che costrinsero le tre ad entrare in guerra, ma sempre con un dovuto confronto precedente seguito da una decisione unanime.


INCANTESIMI IGNIS

Fuoco

GRADO I° = SCINTILLA

Ignis Flamma

Difficoltà: Scintilla
Tipo: Incantesimo Ignis
Descrizione: Una sfiammata magica di piccole-medie dimensioni colpisce su un bersaglio designato
Genere: Offensivo
Danno: 22

Minor Favillae

Difficoltà: Scintilla
Tipo: Incantesimo di Guarigione Ignis
Descrizione: Restituisce 19 PS a sé stessi o ad un soggetto
Genere: Supporto
Danno: //

Rubidi Scutum

Difficoltà: Scintilla
Tipo: Incantesimo di Protezione Ignis
Descrizione: Barriera rosso chiaro più potente del Protego
Genere: Difensivo
Danno: //

Focum Genesis

Difficoltà: Scintilla
Tipo: Incantesimo di Evocazione Ignis
Descrizione: Evoca piccole creature simili a fate di fuoco che volano verso il bersaglio esplodendovi addosso (una esplosione ad ogni round per quattro round)
Genere: Offensivo
Danno: 12 danni

Innaltio Temperor

Difficoltà: Scintilla
Tipo: Incantesimo Ignis
Descrizione: Aumenta la temperatura in un'area di 15 km di +10° celsius
Genere: //
Danno: //

GRADO II° = FUOCO

Ignis Dardus

Difficoltà: Fuoco
Tipo: Incantesimo Ignis
Descrizione: Una freccia di luce rosso acceso colpisce un bersaglio designato
Genere: Offensivo
Danno: 23

Medium Favillae

Difficoltà: Bosco
Tipo: Incantesimo di Guarigione Ignis
Descrizione: Restituisce 24 PS a sé stessi o ad un soggetto
Genere: Supporto
Danno: //

Rigenera Corpus

Difficoltà: Fuoco
Tipo: Incantesimo di Guarigione Ignis
Descrizione: Attiva una rigenerazione costante a se stessi o ad un soggetto di 8 PS per cinque round
Genere: Supporto/Difensivo
Danno: //

Animalis Comunicatio

Difficoltà: Fuoco
Tipo: Incantesimo Ignis
Descrizione: Il mago può parlare con un animale appartenente al proprio elemento
Genere: //
Danno: //

Rubidre

Difficoltà: Fuoco
Tipo: Incantesimo di Evocazione Ignis
Descrizione: Evoca il marchio dei Ignis nel cielo
Genere: //
Danno: //

GRADO III° = FIAMMA

Havoc Dracoignis

Difficoltà: Fiamma
Tipo: Incantesimo di Evocazione Ignis
Descrizione: Evoca un drago delle dimensioni di un adolescente che sputa fiamme e si avventa sul nemico
Genere: Offensivo
Danno: 29
Effetto: Ustioni di primo grado infliggono 3 danni per i successivi cinque turni

Incendio Superior

Difficoltà: Fiamma
Tipo: Incantesimo Ignis
Descrizione: Più potente del normale incanto "Incendio"
Genere: Offensivo
Danno: 26
Effetto: Ustioni di primo grado infliggono 2 danni per i successivi tre turni

Maximum Favillae

Difficoltà: Fiamma
Tipo: Incantesimo di Guarigione Ignis
Descrizione: Restituisce 28 PS a sé stessi o ad un soggetto
Genere: Supporto
Danno: //

Rubidi Armor

Difficoltà: Fiamma
Tipo: Incantesimo di protezione Ignis
Descrizione: Protezione magica avanzata che rende invalide tutte le magie fino al livello 10
Genere: Difensivo
Danno: //

GRADO IV° = MAESTRO

Ignis Distructio

Difficoltà: Maestro
Tipo: Incantesimo Tribale Ignis
Descrizione: Provoca una grossa esplosione in un'area che si dipana per 10 m x 10 m
Genere: Offensivo
Danno: 25

Ignis Potens Totalum

Difficoltà: Maestro
Tipo: Incantesimo di Potenziamento Ignis
Descrizione: Potenzia fino a tre Ignis in un'area di 5 m fornendo loro un +2 a Cap. Magica, Res. Magica e Riflessi per cinque azioni
Genere: Supporto
Danno: //

Ignis Inferno

Difficoltà: Maestro
Tipo: Maledizione Ignis
Descrizione: Fiamme magiche infliggono sofferenze indicibili alla vittima designata
Genere: Offensivo/Proibito
Danno: 37

Animalis Ordinatio

Difficoltà: Maestro
Tipo: Incantesimo Ignis
Descrizione: Il mago può dare un determinato ordine ad un animale appartenente al proprio elemento
Genere: Offensivo
Danno: //

GRADO V° = INCENDIO

Havoc Dracoignis (Avanzato)

Difficoltà: Incendio
Tipo: Incantesimo di Evocazione Ignis
Descrizione: Evoca un drago delle dimensioni di un adulto che sputa fiamme e si avventa sul nemico
Genere: Offensivo
Danno: 39
Effetto: Ustioni di secondo grado infliggono 6 danni per i successivi cinque turni

Spiritus Transfert Focum

Difficoltà: Incendio
Tipo: Incantesimo Tribale Ignis
Descrizione: Il soggetto si priva di 55 PS e diventa automaticamente incapace di agire per 9 azioni, fornendo ad un altro Ignis un bonus di +5 a tutte le prove, +12 ai danni di tutti gli incantesimi e +25 PS temporanei (Il Capo Gilda può effettuare la magia anche su membri di altre gilde dal terzo grado in poi)
Genere: Supporto/Ancestrale
Danno: //

Extremus Favillae

Difficoltà: Incendio
Tipo: Incantesimo di Guarigione Ignis
Descrizione: Restituisce 32 PS a sé stessi o ad un soggetto
Genere: Supporto
Danno: //

GRADO VI° = SOLE

Ultima Ignis

Difficoltà: Sole
Tipo: Incantesimo Tribale Ignis
Descrizione: Genera un onda di energia vulcanica che si abbatte su più bersagli designati
Genere: Offensivo/Ancestrale
Danno: 45 (Un soggetto) - 42 (Due soggetti) - 39 (Tre soggetti) - 35 (Quattro soggetti) - 33 (Cinque soggetti)

Rubidi Barrier

Difficoltà: Sole
Tipo: Incantesimo di protezione Ignis
Descrizione: Una barriera magica naturale altamente difensiva protegge da tutti gli incantesimi fino al livello 12
Genere: Difensivo
Danno: //

Animus Animi

Difficoltà: Sole
Tipo: Incantesimo Sacro Ignis
Descrizione: Riporta in vita un soggetto appartenente agli Ignis (Funziona su tutti se effettuato con gli altri due Capi Gilda)
Genere: //
Danno: //

Elettricità

GRADO I° = LAMPO

Electro Minimi Fulgur

Difficoltà: Lampo
Tipo: Incantesimo Ignis
Descrizione: Una saetta di piccole dimensioni si abbatte su un soggetto designato
Genere: Offensivo
Danno: 23

Cupola Nubis

Difficoltà: Lampo
Tipo: Incantesimo di Protezione Ignis
Descrizione: Una cupola magica difende sé stessi o un soggetto, più potente di Protego
Genere: Difensivo
Danno: //

Evoco Electro

Difficoltà: Lampo
Tipo: Incantesimo di Invocazione Ignis
Descrizione: L'incantatore evoca un temporale magico che potenzia sé stesso e gli altri Ignis fornendo un bonus di +1 a tutte le prove per sei round (va in combo con "Impetus Explodium")
Genere: Supporto
Danno: //

Scintilla Vividi

Difficoltà: Lampo
Tipo: Incantesimo di Guarigione Ignis
Descrizione: Restituisce 16 PS a sé stessi o ad un soggetto
Genere: Supporto
Danno: //

Lampo Velox

Difficoltà: Lampo
Tipo: Incantesimo Ignis
Descrizione: L'incantatore si smaterializza direttamente di fianco all'avversario colpendolo con uno schiantesimo elettrico
Genere: Offensivo
Danno: 21
Effetto: -3 a Res. magica e Riflessi per schivare l'attacco

Animalis Comunicatio

Difficoltà: Lampo
Tipo: Incantesimo Ignis
Descrizione: Il mago può parlare con un animale appartenente al proprio elemento
Genere: //
Danno: //

Magnetis Tramens

Difficoltà: Lampo
Tipo: Incantesimo di Protezione Ignis
Descrizione: Il mago ignora sempre 4 danni da ogni incantesimo scagliatogli fino al livello 9 per sette round
Genere: Difensivo
Danno: //

II° GRADO = FOLGORE

Electro Medium Fulgur

Difficoltà: Folgore
Tipo: Incantesimo Ignis
Descrizione: Una saetta di medie dimensioni si abbatte su un soggetto designato
Genere: Offensivo
Danno: 27

Fulmen Vividi

Difficoltà: Folgore
Tipo: Incantesimo di Guarigione Ignis
Descrizione: Restituisce 22 PS a sé stessi o ad un soggetto
Genere: Difensivo
Danno: //

Havoc Dracoelectron

Difficoltà: Folgore
Tipo: Incantesimo di Evocazione Ignis
Descrizione: Evoca un drago elettrico delle dimensioni di un adolescente che sputa fulmini e si avventa sul nemico
Genere: Offensivo
Danno: 31
Effetto: Paralisi magnetica conferisce un malus di -2 a tutte le prove per cinque round

Dynamos Trappola

Difficoltà: Folgore
Tipo: Incantesimo Ignis
Descrizione: Il mago rende elettrostatico un oggetto metallico che appena toccato rilascia una dannosa scarica
Genere: Difensivo/Offensivo
Danno: 26
Effetto: Paralisi magnetica conferisce un malus di -1 a tutte le prove per quattro round

Tonitrus Voleo

Difficoltà: Folgore
Tipo: Maledizione Ignis
Descrizione: Il soggetto esegue alla lettere gli ordini imposti dall'incantatore
Genere: Offensivo/Proibito
Danno: //

Electro Fluctus

Difficoltà: Folgore
Tipo: Incantesimo Ignis
Descrizione: Un flusso elettrico spira fino al nemico indebolendolo drasticamente e riducendone la velocità
Genere: Supporto/Offensivo
Danno: 18
Effetto: -5 ai Riflessi e al Talento Fisico

Impetus Explodium

Difficoltà: Folgore
Tipo: Incantesimo Tribale Ignis
Descrizione: Il mago, in caso di nubi sopra di lui, alza la bacchetta al cielo accumulando il potere di un fulmine, il quale conferirà all'incantesimo successivo elettrico una moltiplicazione x3 del danno (va in combo con "Evoco Electro")
Genere: Supporto/Ancestrale
Danno: Variabile

III° GRADO = TUONO

Electro Maximum Fulgur

Difficoltà: Tuono
Tipo: Incantesimo Ignis
Descrizione: Una saetta di grandi dimensioni si abbatte su un soggetto designato
Genere: Offensivo
Danno: 35

Animalis Ordinatio

Difficoltà: Ciclone
Tipo: Incantesimo Ignis
Descrizione: Il mago può dare un determinato ordine ad un animale appartenente al proprio elemento
Genere: Offensivo
Danno: //

Spiritus Transfert Tonum

Difficoltà: Tuono
Tipo: Incantesimo Tribale Ignis
Descrizione: Il soggetto si priva di 40 PS e diventa automaticamente incapace di agire per 7 azioni, fornendo ad un altro Ignis un bonus di +4 a tutte le prove, +8 ai danni di tutti gli incantesimi e +20 PS temporanei (Il Capo Gilda e il Tuono possono effettuare la magia anche su membri di altre gilde dal secondo grado in poi)
Genere: Supporto/Ancestrale
Danno: //

Aurum Aura

Difficoltà: Tuono
Tipo: Incantesimo Tribale Ignis
Descrizione: Un'aura dorata di energia naturale benedetta fornisce un bonus di +3 ad ogni prova di un soggetto per tre round
Genere: Supporto
Danno: //

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