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I Druidi

Regolamento e spiegazione dei Druidi e degli Eredi presenti su PW

Messaggioda Monique » 07/05/2013, 19:31

- The Druids -



1) Cosa sono i Druidi e quante categorie druidiche ci sono?

I Druidi sono quei maghi e streghe che decidono di utilizzare la magia del Mana (naturale) e non quella della Trama (arcana), rinunciando quindi all'utilizzo della bacchetta anche se possono imparare a fabbricarle; racchiudono in sé le scintille di tutti e sei gli Elementi naturali (Acqua, Terra, Fuoco, Vento, Fulmine e Ghiaccio) e le coltivano fin da quando sono piccoli.
I Druidi sono più longevi dei maghi normali, vivono all'incirca fino a 200 anni, ma sono classificati comunque come esseri umani.
Ci sono cinque categorie druidiche: Druido Giovane (da 12 a 25 anni), Druido Adulto (da 25 a 45 anni), Druido Maturo (da 45 a 65 anni), Druido Anziano (da 65 a 105 anni), Druido Guida (da 105 anni in su).

2) Come si diventa Druidi? Che succede se un bambino nasce da genitori Druidi ma decide di voler andare ad Hogwarts?

Si può essere Druidi solo nascendo in una comunità druidica da almeno un genitore druido (dal grado Maturo in su) o da due genitori druidi di qualunque grado: il neonato sarà un potenziale Druido, ed entrerà a far parte della categoria "Druido Giovane" dai 12 anni in su.
Un bambino che prima dei 12 anni viene indirizzato verso la Trama (ad esempio uno che ad 11 riceve la lettera da Hogwarts e decide di frequentarla) non farà parte della comunità druidica nella quale è cresciuto fino a quel momento, ma non verrà visto in modo negativo dai genitori o dai membri della comunità stessa; tuttavia, nel momento in cui un potenziale Druido, cioè qualcuno che possiede tutte le scintille dei sei elementi, apprende ad usare gli Incantesimi di Trama prima di quelli di Mana, perde le scintille e diventa un mago normale. Può possedere ancora in sé la scintilla di un solo Elemento, ed è quindi potenzialmente candidato ad entrare in una delle tre Gilde, ma non potrà più imparare gli Incantesimi appresi dai Druidi, pur avendo uno o due di essi come genitori.

3) Quante comunità Druidiche esistono nel mondo e come si possono raggiungere?

Esistono sei comunità druidiche nel mondo: quella di Pirin in Bulgaria, quella di Wicklow in Irlanda, quella di Sutlej in Tibet, quella di Shillong in India, quella di Antsinana in Madagascar e quella di Monte Ribereno in Uruguay; ciascuna di esse risulta nascosta al mondo magico, ma esistono dei modi specifici per poter accedere all'ubicazione di ognuna.
Nello specifico:

Bulgaria: toccare la roccia arcobaleno presso il Monte Botev disegnando con l'indice della mano sinistra una stella a cinque punte.
Irlanda (Restaurata): strofinare la mano su una delle pietre di Stonehenge nello Wiltshire, Inghilterra.
Tibet: sfiorare il gong all'interno del tempio dedicato alla natura nella città di Jyekundo entro massimo cinque minuti dalla fine di una cerimonia di preghiera.
India: arrampicarsi sull'albero spoglio all'estremità esterna della foresta del Deccan e lanciarsi a volo d'angelo verso il terreno.
Madagascar: cogliere il terzo kiwi partendo dal basso dall'albero presente al centro dell'isoletta sul lago Alaotra e morderlo per tre volte.
Uruguay: immergersi interamente nel fiume Queguay Grande col viso rivolto controcorrente e rimanere in apnea per un minuto intero.

Ogni comunità conosce l'ubicazione delle altre cinque.
Si riuniscono in caso di grave pericolo ed il 22 Aprile di ogni anno, la giornata mondiale della Terra, per festeggiare Madre Natura.

4) Che tipo di Allineamento hanno i Druidi?

I Druidi possono presentare qualsiasi allineamento tranne il Neutro/Assoluto, che è raggiungibile solo dal grado di Druido Anziano in poi: questo perché in un Druido gli Elementi vorticano continuamente nel suo spirito, e nel continuo movimento non c'è mai un assoluto equilibrio, se non auto-indotto dal Druido stesso, ma per avere una capacità simile bisogna possedere un controllo sugli Elementi stessi. Proprio per tale motivo il Druido, a differenza di qualsiasi altro individuo, può arrivare ad avere anche e fino a sei cambi di allineamento all'interno della sua vita; tale cambio, ovviamente, deve essere graduale (non si può dunque passare in un colpo solo, ad esempio, da Sistematico/Negativo a Ribelle/Positivo).

5) Si può essere cacciati dalla propria comunità druidica?

Sì, si può essere cacciati dalla propria comunità druidica se si verifica uno dei seguenti casi:

• si attaccano uno o più membri della propria comunità
• si attaccano uno o più membri di un'altra comunità druidica
• si utilizzano le bacchette per fare incantesimi
• si imparano incantesimi che esulano da quelli insegnati tra druidi
• si manca pesantemente di rispetto ai Druidi di grado più elevato
• si rivela a qualcuno al di fuori del mondo dei Druidi l'ubicazione della propria comunità o delle altre
• si fa volontariamente del male alla natura (tranne in caso di pericolo mortale)
• si insegna la lingua dei Druidi a qualcuno che non è figlio del Mana (babbano, mago normale, gildato)

Se si viene espulsi dalla propria comunità druidica e si diventa dunque Druidi Rinnegati non si può entrare in una nuova comunità, né si può avanzare di grado; non si perde però la longevità tipica dei Druidi.
Un Druido Rinnegato che decide di voler imparare gli Incantesimi che usano la Trama (quelli dei maghi normali) non potrà comunque andare oltre quelli di 7° livello per insufficiente energia magica indipendentemente dal suo grado druidico.
Un Druido Rinnegato non può entrare in nessuna Gilda, ma può essere reintegrato all'interno della propria comunità o di un'altra sotto accettazione di una sua personale richiesta al Capo Guida dei Druidi; l'unica eccezione è per quanto riguarda la violazione inerente all'uso della bacchetta, nel qual caso non è possibile in alcun modo essere reintegrati nella comunità.

6) Che particolarità hanno i Druidi?

I Druidi possono vivere la loro vita come un mago/babbano qualsiasi, con un lavoro e rapporti sociali normali: si riescono quindi, se vogliono, ad integrare nella società magica moderna; possono cibarsi anche di carne o pesce, ma lo fanno solo per normale sostentamento e mai per gola.
Possono avere abiti cerimoniali, da battaglia e comuni, con cui si mischiano ai maghi normali; hanno naturale resistenza a freddo e caldo pur mantenendo una temperatura corporea standard. Parlano tra loro la lingua druidica, comune ad ogni gruppo di Druidi indipendentemente da dove vivono.
Tutti gli animali non si dimostrano ostili nei confronti dei Druidi, anche se sono affamati o i Druidi si presentano feriti; non hanno tuttavia una particolare affinità con loro (se il Capo Acuan si trova davanti uno squalo, questo le andrà vicino per farsi accarezzare; se si trova di fronte un condor affamato, questo la attaccherà. Un Druido, indipendentemente dal suo grado, sia che si trovi davanti lo squalo, sia che si trovi davanti il condor, non verrà attaccato). Tale effetto non si attiva per Incantesimi quali Serpensortia, poiché l'animale è creato magicamente dalla Trama, e dunque gli si potrà dire di attaccare il Druido bersaglio.
Un Druido è in grado di riconoscere attraverso una capacità innata un qualsiasi Vampiro, Licantropo ed Aberrazione creata dalla Setta: tale capacità è attiva dal grado di Druido di poi e l'Aberrazione viene riconosciuta come un vero e proprio "mostro".
Al grado di Druido Giovane, il soggetto ha un bonus di +10 per superare gli effetti dei poteri di un'Aberrazione; dal grado di Druido in poi, invece, tale bonus diventa una completa immunità. Le Aberrazioni, per ovvia congruenza del loro corpo con quella di un animale, possiedono una particolare attrazione nei confronti dei Druidi.
I Druidi possiedono la stessa capacità di materializzazione degli elfi: ciò significa che, dal grado di Druido in su, possono materializzarsi a loro piacimento anche all'interno del Castello di Hogwarts, del Dojo della Musashi, dell'Accademia della Cyprus, e all'interno del Ministero della Magia.
A contatto con qualsiasi Elemento naturale possono rigenerare il proprio corpo, guarendo ferite inferte sia fisicamente che magicamente; inoltre, a differenza dei Capi Gilda, possono curare anche ferite interne. In un luogo completamente naturale e sprovvisto di civiltà, anche se sconosciuto, un Druido presenterà sempre un istinto di sopravvivenza, adattamento e orientamento molto spiccati, ben più di quelli di un qualsiasi mago, per quanto esperto.
L'equivalente del Patronus per i Druidi, come verrà poi illustrato nell'apposita Lista Incantesimi più avanti, parte sin dal grado di Druido Giovane come corporeo; si tratta sempre di un animale non-magico, ed ha una potenza di attacco e difesa maggiore rispetto a qualunque altro Patronus corporeo di un/a mago/strega, anche appartenente ad una Gilda. Il Patronus di un Druido, inoltre, sempre a differenza di quello di un mago normale, può avere tre forme differenti, Acqua, Aria e Terra, che rispecchino comunque l'animo del loro padrone, ed è senziente (equivalente dell'incanto Expecto Familium per i maghi normali): le tre forme del Patronus sono anche le tre forme che un Druido può assumere alla pari di un Animago (vengono riportate nello Status della Scheda del PG), ma a differenza di un Animago, che può arrivare a rimanere in forma animale per tutto il tempo desiderato, un Druido dovendo accorpare in sé tre realtà animali e non una, non può rimanerci per più di 12 ore.
Il Druido è anche capace di comprendere che tipo di persona abbia davanti, se un Fratello appartenente ad una comunità druidica, un Druido Rinnegato o un appartenente ad una Gilda, in base all'aura che pervade quella persona.
In particolare:

- Se si trova di fronte ad un soggetto appartenente ad una Gilda, vedrà l'aura con gli stessi colori che vedono anche i Capi di esse, (consultabili nello status PG delle Schede del Sole, dell'Oceano e del Sempreverde);
- Se si trova di fronte ad un Druido Rinnegato, vedrà l'aura come una sorta di arcobaleno con tutti i colori degli Elementi in lento movimento, come se fosse una specie di fiume circolare;
- Se si trova di fronte ad un Druido normale, vedrà l'aura di colore bianco, perché rappresenta l'insieme integro di tutti i colori degli Elementi.
Inoltre, in base all'intensità ed espansione che ha l'aura, si riuscirà a determinare il grado di anzianità del Druido in questione secondo il seguente schema:

1-2 cm = Giovane
3-6 cm = Druido
7-9 cm = Maturo
10-15 cm = Anziano
15-30 cm = Guida

7) Che affinità hanno i Druidi con gli Elementi, a seconda del loro grado?

La percentuale di affinità tra gli Elementi e i Druidi, ai diversi livelli del loro percorso, si può riassumere in questo modo:

• Giovane: 55%
• Adulto: 65%
• Maturo: 80%
• Anziano: 95%
• Guida: 110%

8) Come si crea un PG Druido e quali bonus ha?

E' possibile creare un Personaggio Druido, se non diversamente specificato, soltanto imponendolo come proprio PnG (per informazioni su come si crea un PnG, cliccare QUI), e presentando una più che accurata strutturazione di background del suddetto PnG all'Amministrazione.
Il Druido creato avrà dei bonus che si distribuiranno nel seguente modo:

Giovane: +1 a T/F - C/F - I/S
Druido: +3 a T/F - C/F - I/S
Maturo: +5 a T/F - C/F - I/S
Anziano : +7 a T/F - C/F - I/S
Guida: +9 a T/F - C/F - I/S

9) Quali incantesimi possiede un Druido e quanto spesso li può usare?

Gli Incantesimi dei Druidi sono soltanto non-Verbali, e non possono essere bloccati dal semplice incanto Scudo, ma soltanto dalla sua versione avanzata in poi (Protego Maxima); inoltre, le Daghe Ancestrali appartenenti ai Capi Gilda funzionano contro i Druidi.

Lv. 1

- Conoscere Direzione: il Druido riesce ad individuare il Nord.
- Creare acqua: crea fino a 7 lt di acqua pura (potabile).
- Guarire (leggero): il Druido (tutte le categorie) è in grado di curare le ferite di un soggetto o di sé stesso [10 PS ripristinati].
- Intralciare: le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 metri.
- Lampo: abbaglia una creatura [-3 Res. Magica e Riflessi per due azioni].
- Luce: l'oggetto risplende come una torcia.
- Parlare con gli animali: il Druido può comunicare con gli animali.
- Passare senza traccia: il Druido non lascia tracce dietro di sé.
- Produrre Fiamma: il Druido produce danni da Fuoco a contatto o a distanza [16 danni da Fuoco].
- Rinforzo di Gaia: Il Druido conferisce un +1 ad una Caratteristica a scelta per tre azioni.
- Riparare: effettua riparazioni minori su di un oggetto.
- Spirale aerea: una spirale fatta di vento colpisce un soggetto a distanza [14 danni da Vento].


Lv. 2

- Ammorbidire terra e pietra: trasforma la pietra in argilla o la terra in sabbia e fango.
- Colpo acquatico: le estremità degli arti del Druido diventano come fatti d'acqua solida [18 danni d'Acqua].
- Daga argentata: il Druido evoca una daga d'argento immensamente leggera con la quale può attaccare [5 danni + metà TF].
- Deformare legno: piega il legno (assi, porte, maniglie, tronchi).
- Forza del toro: aumenta il Talento/Fisico di un soggetto per tre azioni [+ 6 al T/F] e altera lievemente la sua costituzione fisica, aumentandone il volume corporeo.
- Folata di Vento: spazza via o butta a terra oggetti e creature più piccole (elfo domestico).
- Saetta: una saetta cade dal cielo colpendo un soggetto [19 danni da Elettricità].
- Grazia del felino: aumenta i Riflessi del soggetto per due azioni [+2 ai Riflessi].
- Interpretazione di Zefiro: il Druido usa il vento per ricreare un suono o una voce.
- Movimenti del ragno: conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti.
- Pelle coriacea: aumenta la Res. Magica del soggetto per due azioni [+ 2 alla Res. Magica].
- Riscaldare il metallo: rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano.
- Ritarda veleno: impedisce al veleno di nuocere al soggetto per un determinato periodo di tempo [72h].
- Saggezza del gufo: aumenta l'Elaborazione del soggetto per due azioni [+ 2 all'Elaborazione].
- Sfera infuocata: una palla di fuoco che rotola infliggendo danni [21 danni da Fuoco].

Lv. 3

- Distinzione naturale: il Druido crea un'area di energia (30 m) del Mana dove ogni Animagus trasformato che vi entra torna alla sua forma umana.
- Estinguere Fuoco: estingue i fuochi magici e non.
- Fondersi nella pietra: il Druido può immergersi nella roccia.
- Guarire (maggiore): il Druido (tutte le categorie) è in grado di curare le ferite di un soggetto o di se stesso [20 PS ripristinati].
- Invocare il Fulmine: fa scendere dei Fulmini dal cielo [23 danni da Fulmine].
- Luce diurna: luce intensa nel raggio di 8 metri.
- Muro di Vento: analogo all'incanto "Protego".
- Olfatto acuto: il Druido o un soggetto ricevono l'incredibile olfatto animale.
- Parlare con i vegetali: il Druido può comunicare coi vegetali normali e con le creature vegetali.
- Protezione dall'energia: assorbe un quantitativo di danni da un tipo di energia [6 danni assorbiti].
- Respirare sott'acqua: il soggetto può respirare sott'acqua.
- Ritorno alla natura: riporta in vita un animale di qualsiasi taglia che non è deceduto per morte naturale o tramite armi babbane.
- Tempesta di nevischio: ostacola la visione, il movimento, ed infligge danni [20 danni da Nevischio; -2 ai Riflessi; -3 al Talento Fisico].
- Veleno: avvelena un soggetto [10 danni ogni due azioni].

Lv. 4

- Colpo infuocato: colpisce un soggetto con il Fuoco del Mana [27 danni da Fuoco].
- Controllare Acqua: solleva o abbassa masse d'Acqua.
- Disperdere: il Druido annulla ogni effetto magico bonus su un soggetto.
- Evocare alleato naturale: equivalente dell'incanto "Expecto Patronum".
- Guarire (superiore): il Druido (da Druido in poi) è in grado di curare le ferite di un soggetto o di se stesso [30 PS ripristinati].
- Furia dell'orca assassina: aumenta la Capacità Magica del soggetto per due azioni [+3 Cap. Magica].
- Intralciare dannoso: piante dotate di spine avviluppano chiunque in un raggio di 12 metri [9 danni per round].
- Katana argentata: il Druido evoca una katana d'argento immensamente leggera con la quale può attaccare [10 danni + metà TF].
- Lame di vento: l'aria diventa tagliente e colpisce fino a tre soggetti [22 danni da Vento].
- Libertà di movimento: contro-incantesimo di "Incarceramus" (anche Horribilis).
- Profumo avvolgente: il Druido emana un odore impercettibile che richiama ormoni/feromoni, attirando gli individui del sesso opposto per 5 azioni.
- Scrutare: la vista del Druido o di un soggetto migliora notevolmente per un periodo di tempo [30 minuti].
- Sfera del Mana: una sfera di energia naturale colpisce un bersaglio designato che non può ridurre il danno in alcun modo [24 danni].
- Tempesta di Ghiaccio: versione potenziata di "tempesta di nevischio" [30 danni da Nevischio; -3 ai Riflessi; -4 al Talento Fisico].

Lv. 5

- Allontanare ostilità: il Druido spedisce lontano (5 km x punteggio Conc.) una creatura magica classificata XXX o inferiore.
- Alluvione: un'ondata d'acqua investe fino a quattro soggetti [31 danni d'Acqua].
- Comunione con la Natura: il Druido apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 3 km.
- Controllare Venti: cambia la direzione e l'intensità del Vento.
- Guarire (supremo): il Druido (da Maturo in poi) è in grado di curare le ferite di un soggetto o di se stesso [40 PS ripristinati].
- Interdizione alla Morte: concede l'immunità agli Incantesimi di Morte e agli effetti della magia Oscura verso se stessi o su un soggetto.
- Invocare tempesta di Fulmini: versione potenziata di "invocare il Fulmine" [35 danni da Fulmine].
- Metamorfosi funesta: trasforma il soggetto in un animale innocuo.
- Muro di Fuoco: analogo all'incanto "Protego Maxima".
- Pelle di pietra: versione potenziata di "pelle coriacea", dura per tre azioni [+5 alla Res. Magica].
- Proprietà latente: il Druido risveglia le proprietà magiche di artefatti del Mana, vegetali o elementi naturali come i minerali.
- Ritorno alla natura: il Druido fa reincarnare una persona deceduta negli ultimi 30 minuti in un animale qualunque.
- Traslazione arborea: il Druido può entrare ed uscire da un albero all'altro, anche molto distante.
- Trasmutare fango in roccia e roccia in fango: altera la materia del fango rendendolo roccia, e viceversa.

Lv.6

- Chiamata del conclave: magia antica che riporta in vita una persona se il corpo è quasi intatto. [Per effettuarlo sono necessari almeno un Druido e un Giovane] (Druido + Giovane: corpo morto entro 48 ore; Druido + Druido: corpo morto da 72 ore; Coppie di gradi successivi pre-Guida: corpo morto da una settimana; Guida + Guida: corpo morto da un mese).
- Colpo vulcanico: le estremità degli arti del Druido diventano come fatti di magma solido [37 danni da Fuoco].
- Desiderio incontrollabile: versione potenziata del "Profumo avvolgente", l'effetto è raddoppiato e la durata è di 8 azioni.
- Esplosione del Mana: esplosione magica naturale in un'area di 10 metri colpisce e il danno non può essere ridotto [39 danni].
- Guarire (immenso): il Druido (da Anziano in poi) è in grado di curare le ferite di un soggetto o di se stesso [20 PS ripristinati su un gruppo fino a cinque persone/ 50 PS ripristinati su un solo soggetto].
- Lancia argentata: il Druido evoca una lancia d'argento immensamente leggera con la quale può attaccare [15 danni + metà TF].
- Muovere il terreno: scava trincee e fa crescere colline.
- Respingere legno magico: analogo all'incanto "Expelliarmus".
- Richiamo della Luna: il Druido trasforma temporaneamente una superficie chiusa d'acqua in una pozza lunare [2 minuti x punteggio di Conc.].
- Scopri il percorso: indica la via più diretta verso una locazione.
- Splendore dell'aquila: aumenta il Carisma/Fascino di un soggetto per tre azioni[+ 4 al C/F].
- Trasporto vegetale: il Druido si muove istantaneamente da una pianta all'altra della stessa specie, in qualsiasi locazione del mondo.

Lv. 7

- Dardi di vetro gelido: una gran quantità di frecce ghiacciate colpisce fino a cinque bersagli [38 danni da Ghiaccio].
- Disperdere superiore: il Druido blocca la possibilità ad un altro Druido o ad un mago di potenziarsi magicamente per 24 ore.
- Bagliore solare: il bagliore acceca ed infligge danni [28 danni da Luce; -6 Res. Magica e Riflessi per 4 azioni].
- Controllare tempo atmosferico: cambia il tempo atmosferico in un'area (fino ad una città di 5 milioni di abitanti).
- Favore del Mana: il Druido raddoppia qualunque effetto positivo su un soggetto.
- Guarigione: cura le ferite fisiche, ogni veleno, ed ogni condizione mentale su se stesso o su un soggetto.
- Guarire (infinito): il Druido (solo Guida) è in grado di curare le ferite di un soggetto o di se stesso [30 PS ripristinati su un gruppo fino a cinque persone/ 60 PS ripristinati su un solo soggetto].
- Inno glorioso: il Druido potenzia fino a tre alleati conferendo loro +1 a tutte le Caratt. e Pred. per quattro azioni.
- Scrutare superiore: versione potenziata (triplicata) di "scrutare".
- Tempesta di Fuoco: una serie di meteore infuocate cadono al terreno colpendo il soggetto [43 danni da Fuoco].
- Trasmutare metallo in legno e legno in metallo: altera la materia del legno rendendolo metallo, e viceversa.
- Visione del vero: permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente (compresi Animagus e Metamorfomagus).

Lv. 8

- Controllare vegetali: controlla le azioni di una o più creature vegetali fino alle grandezze maggiori (rami di un Baobab).
- Creare vita: il Druido rende più fertile un'umana o un'esemplare femminile di animale.
- Creazione prodigiosa: il Druido forgia un oggetto indossabile che potenzia magicamente chi lo porta [50 px per +1 conferito, 100 px per effetti aggiuntivi da discutere con l'Amministrazione].
- Dito della Morte: uccide un soggetto (nessuna protezione della Magia della Trama ha effetto) [con Pozione Armor infligge solo 30 danni, superando il tiro salvezza infligge 45 danni].
- Dolore: analogo all'incanto "Cruciatus" [44 danni].
- Esplosione solare: acceca tutti nel raggio di 12 metri, infligge ingenti danni, uccide all'istante Vampiri e manda in coma profondo semi-Vampiri [36 danni da Luce; - 8 Res. Magica e Riflessi per sei azioni].
- Parola del ritiro: teletrasporta il Druido ed un soggetto in un posto designato dove sono già stati entro 24 ore.
- Sentiero dell'esilio: il Druido disintegra una qualsiasi creatura magica classificata XXXX o inferiore.
- Terremoto: un tremito intenso scuote la terra [22 danni da Terra; - 7 a Riflessi].
- Turbine: un ciclone infligge danni e porta via creature ed oggetti [48 danni da Vento].

Lv. 9

- Antipatia: la creatura toccata prova antipatia e repulsione nei confronti di un'altra designata per un periodo di tempo [tante ore quanto la Cap. Magica del Druido raddoppiata].
- Attrazione:la creatura toccata prova forte attrazione e desiderio nei confronti di un'altra designata per un periodo di tempo [tante ore quanto la Cap. Magica del Druido raddoppiata].
- Creazione miracolosa: il Druido plasma o dota un oggetto di una proprietà speciale unica [150 px per ogni proprietà da discutere con l'Amministrazione].
- Giorno del Giudizio: il Druido infligge ad un soggetto tanti danni quanti ne ha ricevuti lui stesso nell'ultima azione x 1,5.
- Previsione: il Druido ottiene immediatamente un punteggio ipotetico ad Intuito/Sesto Senso pari a 80 per due azioni.
- Rigenerazione: gli arti recisi di un soggetto ricrescono.
- Sciame elementale: evoca molteplici elementi sotto forma di frecce che si abbattono su un bersaglio [15 danni per Elemento per un massimo di sei frecce].
- Sfera catastrofica del Mana: una sfera di energia naturale colpisce un bersaglio designato che non può ridurre il danno in alcun modo [51 danni].
- Tempesta di vendetta: tempesta di pioggia acida, fulmine e grandine [55 danni].
- Trasformazione umana: il Druido è in grado di trasformarsi in una qualsiasi persona, a prescindere dal sesso, e può cambiare forma una volta al giorno; una volta che l'incanto si attiva, il Druido non può tornare alla propria forma originale prima di 12h.

Gli incantesimi sono utilizzabili dai Druidi a seconda della propria categoria di appartenenza secondo la tabella che segue, tenendo conto che:

= numero infinito di volte in cui il Druido può usare gli Incantesimi di quel livello
I/II/III = numero di azioni di riposo che il Druido è costretto ad attendere dopo aver lanciato un Incantesimo di quel livello prima di poterne castare un altro


Immagine


Eventualmente, il Druido può anche decidere di castare altre magie anche senza aspettare il turno di riposo, più precisamente tutte quelle che rientrano nella lista di quelli a volontà, ma questo gli costerà diversi Punti Salute in base al suo Grado Druidico, nello specifico:

Giovane: 35
Druido: 25
Maturo: 15
Anziano: 5

10) Qualsiasi Druido, se Rinnegato e si avvicina alla Trama, può utilizzare tutti gli Incantesimi dei maghi?

No, perché l'energia del Mana insita in lui è maggiore rispetto a quella della Trama, dunque potrà permettersi solo di raggiungere un determinato livello di Incantesimi dei maghi non potendo andare oltre. I Druidi esperti, riuscendo a bilanciare l'equilibrio di Trama e Mana dentro di loro, riescono ad essere più versatili e quindi a disporre di livelli più alti di magia non druidica fino anche ad arrivare alla perfezione, mentre scendendo di esperienza la possibilità di sfruttare la Trama viene decisamente limitata.
Utilizzando una spiegazione schematica, ecco qual è il livello massimo di Incantesimi conoscibili ed utilizzabili dai Rinnegati per ogni grado Druidico:

Druido Giovane: Lv. 9
Druido: Lv. 10
Druido Maturo: Lv. 11
Druido Anziano: Lv. 12
Druido Guida: Lv. 13

11) In che rapporti sono i Druidi con le Gilde?

Tra Gilde e Druidi non scorre buon sangue: un potenziale Druido che si avvicina alla Trama e sceglie poi di entrare in una Gilda, focalizzandosi dunque su un solo Elemento (massimo due), deve essere pronto ad allontanarsi dalla propria famiglia che si sentirà tradita dalla sua scelta.
Per i Druidi, le Gilde sono: "comunità che hanno sporcato il valore del Mana mischiandolo con la Trama solo per assomigliare ai Druidi veri e propri".
Per le Gilde, i Druidi sono: "esseri presuntuosi che credono di saper gestire la natura meglio di chiunque altro".
Nel 1547 venne stilato un trattato di massima segretezza tra Druidi e Gilde, il quale conteneva la precisa indicazione sia per una fazione che per l'altra di non rivelare le rispettive identità all'intero mondo magico: qualora tale trattato fosse stato infranto in maniera volontaria o se il colpevole avesse involontariamente rivelato qualcosa e ci fosse stato da parte dei suoi superiori un rifiuto di uccidere o cancellare le prove da lui lasciate, allora sarebbe stata dichiarata guerra aperta; dal 1547 ad oggi sono avvenute in tutto 3 guerre, che hanno riportato la vittoria delle Gilde nelle ultime due volte consecutive per maggior numero di adepti.
Nel 1720 fu istituito un Concilio tra Ignis, Acuan, Terran e tutte e sei le comunità Druidiche per comprendere se fosse possibile raggiungere una sorta di patto di alleanza che avesse come fine ultimo la protezione del Conflux; i Druidi, però, affermarono che a loro il Conflux non interessasse minimamente, perché focalizzati solo sulla Natura inerente al pianeta Terra (Mana), e non anche alle Stelle o agli altri Pianeti (Trama), come le Gilde.
A differenza dei Capi Gilda che sono gli unici in grado di poter osservare l'aura elementale di tutti gli appartenenti alle Gilde, i Druidi sono in grado di osservare quella stessa aura già dal primo grado, ovvero quello di Druido Giovane (si ricorda che se si fa parte di una Gilda, si può vedere l'aura solo di coloro appartenenti alla propria Gilda: ad esempio, un Acuan potrà riconoscere l'aura solo dei propri compagni, non degli altri Ignis o Terran).
Chiunque faccia parte di una Gilda, Capi esclusi, non è in grado di osservare l'aura di un Druido: questa si presenta di colore bianco, che diventa sempre più lucente man mano che si sale di grado; in un Druido Rinnegato, l'aura non è più bianca, ma presenta diverse sfumature di colori per tutti gli Elementi che accorpa in sé.
Un Druido, Rinnegato e non, può scegliere arbitrariamente di mostrare visivamente la sua aura ai membri di una Gilda: tale eventualità è possibile soltanto se ad osservare l'aura sono i Capi Gilda e coloro che raggiungono almeno il terzo stadio del primo Elemento e del secondo.

12) Come sono visti i rapporti sentimentali tra Druidi e il resto del mondo?

L'amore tra un Druido ed un Acuan/Terran/Ignis è visto dalle comunità magiche druidiche come un tradimento da parte del primo nei confronti della sua famiglia.
L'amore tra un Druido ed un/a qualsiasi mago/strega o babbano/a (per quanto quest'ultimo sia difficilmente vivibile), invece, è accettato dalle comunità druidiche: tuttavia il mago/babbano non potrà vivere all'interno della comunità druidica di appartenenza del compagno, e non potrà sapere dell'effettiva natura del partner fino all'ufficiale matrimonio (questo discorso ovviamente non vale per i Druidi Rinnegati); se la coppia mette al mondo un bambino che risulta quindi un potenziale Druido e decide di farlo crescere come tale potrà, a quel punto, vivere insieme alla comunità druidica di appartenenza, anche se uno dei due partner non ne fa parte in quanto mago/babbano.
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