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Uno sguardo alle Caratteristiche e agli Allineamenti

"I Fantastici Tre: Talento, Carisma e Intuito", "Sempre più forti: dal 26 in su", "Trasformazione dei Punti Esperienza (PX) in Punti Caratteristica (PC)", "Uno sguardo alle Caratteristiche e agli Allineamenti"

Messaggioda Monique » 07/06/2012, 15:18

Se avete dato una bella lettura a tutti gli argomenti presenti nel Mondo OFF utili per imparare al meglio i meccanismi e le dinamiche del Sito, avrete sicuramente notato che attività come Compiti e Quest vi permettono di guadagnare dei Punti Esperienza, e che essi a loro volta possono essere trasformati in Punti Caratteristica; allo stesso modo potreste aver notato nella vostra Scheda PG la presenza di un campo chiamato "Allineamento".
Ma cosa sono esattamente le Caratteristiche di cui si parla? E a cosa corrispondono questi Allineamenti tra cui possiamo scegliere?
Vediamolo insieme nel dettaglio.



Caratteristiche



Le Caratteristiche di cui un personaggio dispone sono sei: Capacità Magica, Resistenza Magica, Abilità Magica, Riflessi, Elaborazione e Concentrazione. Queste Caratteristiche servono per delineare meglio la figura del singolo personaggio, sottolineando quali sono i suoi punti di forza e quali invece quelli deboli.



§ Per quanto riguarda gli studenti dal I°al VII° anno, i Punti alle Caratteristiche (PC) possono essere aumentati ogni volta che si passa da un anno al successivo e grazie ai Punti Esperienza (PX) guadagnati attraverso i Compiti e le Quest §


- Per informazioni su come i PG vengano promossi da un anno all'altro cliccare QUI.

- Quando questo avviene vengono conferiti 3 PC allo studente di cui uno andrà direttamente alla Caratteristica predominante della Casata, mentre gli altri 2 potranno essere inseriti dal giocatore alle Caratteristiche che preferisce, ma non sarà possibile darli entrambi ad una sola.

- La regola generale è che per ogni 85 PX guadagnati si possa aumentare un PC.



§ Per quanto riguarda gli adulti dall' VIII°al XIV° anno, i Punti alle Caratteristiche (PC) possono essere aumentati ogni volta che si passa da un grado al successivo e grazie ai Punti Esperienza (PX) guadagnati attraverso le Quest §


- Per informazioni su come i PG vengano promossi da un grado all'altro cliccare QUI.

- Quando questo avviene vengono conferiti 2 PC all'adulto che potrà inserirli alle Caratteristiche che preferisce, anche entrambi alla stessa.

- Per informazioni su quanti PX servano per aumentare un PC cliccare QUI.



Scopriamo ora nel dettaglio ogni Caratteristica:


Capacità Magica

E' la potenza magica racchiusa nel/la mago/strega.
Essa definisce quanto sviluppato è il potenziale magico della persona, e determina quindi la forza e conseguentemente il danno degli incantesimi che lancia.
Ogni mago/strega possiede una determinata quantità di Capacità Magica, tuttavia essa può essere potenziata tramite fattori esterni all'incantatore (ad esempio una bacchetta che, per i materiali con cui è fatta, può ampliarla, oppure tatuaggi magici, pozioni illegali, oggetti o indumenti particolari che possono ampliarla).
E' la Caratteristica legata ai Grifondoro.


Resistenza Magica

E' la barriera magica racchiusa nel/la mago/strega.
Essa definisce quanto sviluppata è la capacità della persona d'incassare i colpi presi dagli incantesimi, quanto quindi il corpo dell'incantatore (in battaglia, in duello o in allenamento) è temprato e riesce a sopportare.
Ogni mago/strega possiede una determinata quantità di Resistenza Magica, tuttavia essa può essere potenziata tramite fattori esterni all'incantatore (ad esempio tatuaggi magici, pozioni illegali, oggetti o indumenti particolari che possono ampliarla).
E' la Caratteristica legata ai Delfinazzurro.


Abilità Magica

E' la bravura del/la mago/strega nell'usare la manualità per preparare Pozioni, unguenti, decotti e quant'altro.
Essa definisce quindi la dimestichezza della persona con la preparazione di composti magici senza ricorrere all'uso della bacchetta.
Ogni mago/strega possiede una determinata quantità di Abilità Magica, che può affinare con lo studio e la pratica nel corso degli anni; inoltre, essa può essere potenziata tramite fattori esterni all'incantatore (ad esempio tatuaggi magici, pozioni illegali od oggetti particolari).
E' la Caratteristica dei Tassorosso.


Riflessi

Sono la coordinazione occhi-mani-piedi del/la mago/strega.
Essi definiscono quindi quanto veloce è la persona nel cogliere i dettagli di ciò che lo circonda, nella vita quotidiana (con azioni normalissime come prendere al volo qualcosa o spostarsi quando s'incontra un ostacolo) e nei combattimenti/duelli (con azioni quali il prendere la bacchetta o schivare un incantesimo).
Ogni mago/strega possiede una determinata quantità di Riflessi, che può affinare con la pratica nel corso degli anni; inoltre, essa può essere potenziata tramite fattori esterni all'incantatore (ad esempio tatuaggi magici, pozioni illegali od oggetti particolari).
E' la Caratteristica dei Serpeverde.


Elaborazione

E' la velocità di pensiero del/la mago/strega.
Essa definisce quindi quanto brava è la persona a ragionare, ad usare la logica, a razionalizzare il proprio pensiero per raggiungere una soluzione. Indica anche la velocità con cui l'incantatore apprende i concetti, proprietà molto utile nello studio.
Ogni mago/strega possiede una determinata quantità di Elaborazione, che può affinare con la pratica nel corso degli anni; inoltre, essa può essere potenziata tramite fattori esterni all'incantatore (ad esempio tatuaggi magici, pozioni illegali od oggetti particolari).
E' la Caratteristica dei Corvonero.


Concentrazione

E' la capacità del/la mago/strega di raggiungere uno stato di meditazione profonda.
Essa definisce quindi quanto la persona riesce ad estraniarsi dal mondo per convogliare le proprie forze (mentali e magiche) dentro di sé per poi rilasciarle con forza potenziata: è molto utile nei duelli/combattimenti, perché permette di "caricare" con più forza l'incanto che, di conseguenza, fa più danno del normale.
Ogni mago/strega possiede una determinata quantità di Concentrazione, che può affinare con la pratica nel corso degli anni; inoltre, essa può essere potenziata tramite fattori esterni all'incantatore (ad esempio tatuaggi magici, pozioni illegali od oggetti particolari).
E' la Caratteristica dei Dragargenteo.






Allineamenti



Gli Allineamenti tra cui un personaggio può scegliere sono nove: Sistematico Positivo, Ribelle Positivo, Sistematico Neutro, Ribelle Neutro, Neutro Assoluto, Neutro Positivo, Neutro Negativo, Sistematico Negativo e Ribelle Negativo. Questi Allineamenti servono per delineare il carattere del personaggio nelle sue sfumature, così da rendere anche al giocatore più facile l'interpretazione del suo PG.


§ Per quanto riguarda la scelta dell'allineamento, esso avviene nel momento in cui si compila la propria scheda PG, e si dovrebbe cercare di mantenere quello per tutta la vita del PG§


- E' possibile comunque cambiare l'allineamento del proprio personaggio una volta sola nel corso della sua vita.

- E' data ai giocatori la possibilità, qualora avessero sbagliato ad inserire l'allineamento, di farselo cambiare entro 7 giorni dalla loro iscrizione chiedendo all'Amministrazione.

- Può capitare che durante la vita del PG succedano eventi particolari, personali o derivanti da Quest, che lo spingano a cambiare carattere e, di conseguenza, allineamento: in questo caso, esso potrà essere modificato a discrezione degli Admin.


Scopriamo ora nel dettaglio ogni Allineamento:


Sistematico Positivo (Il Cauto):

Un personaggio sistematico positivo ama la tranquillità, la calma ma allo stesso tempo comprende quanto tutto ciò, può e deve essere raggiunto tramite il lavoro di squadra e la positività dell’essere.
Strategico, calcolatore, riesce a trovare le soluzioni anche nei momenti di massima tensione, soluzioni che nella maggior parte dei casi, vuole che non siano nocive per se o per chi gli sta intorno.
Essere S/P per un mago o una strega significa avere la pazienza di attendere che tutto avvenga nel modo migliore e più naturale, analizzando i fattori e risolvendo spesso prima i propri problemi interiori e poi quelli esterni.
Nella vita e sul campo di sfida, la sicurezza fatta persona.


Ribelle Positivo (L’intrepido):

Un personaggio ribelle positivo vive con il sentimento di mettersi alla prova, e allo stesso tempo pensa che esso spesso sia rappresentato anche dall’esser un leader capace o un compagno in grado di aiutare o salvare sempre gli alleati.
Nel caso si trovasse solo, cerca sempre di trovare il buonumore in tutto e l’energia giusta per mettersi alla prova ogni giorno.
Euforico, pratico e ricco di energia, sprizza magia da tutti i pori e non si diverte mai abbastanza.
Nella vita e sul campo di sfida, uno spirito vivo, esempio per molti.


Sistematico Neutro (Il diffidente):

Un personaggio sistematico neutro preferisce osservare le regole e farsi gli affari suoi evitando di mettere in mezzo altre persone.
Ama l’individualità ma allo stesso tempo spesso si trova vicino ad altre persone ed è costretto ad accettare per necessità, come ad esempio nel panorama scolastico durante i primi anni ad Hogwarts.
Crede fermamente che le cose fatte in compagnia finiscono per andare male e, pur risultando un compagno fidato, se può tende a rimanere spesso in disparte facendosi avanti solo nel caso in cui fosse totalmente necessario.
Non dona confidenza a tutti e guadagnarsi la sua amicizia è una vera impresa!
Nella vita e sul campo di sfida, l’ultima speranza di salvezza.


Ribelle Neutro (Il tuttofare):

Un personaggio ribelle neutro guarda ogni cosa con occhio di sfida, si pone in prima linea con l’estro che gli viene naturale e, pur restando nella neutralità, si da' da fare per il semplice gusto di rafforzarsi e scoprire novità sempre diverse che lo sorprendano.
Le tenta un po' tutte per migliorarsi, comprendendo quanto l'impegno e la costanza uniti all'esuberanza e alla creatività conferiscano ottimi risultati, accademici e non.
Nella vita e sul campo di sfida, sempre in prima linea.


Neutro assoluto (L’indeciso):

Un personaggio neutro assoluto fa sempre ciò che gli sembra una buona idea, non pentendosi mai prima ma osservando bene cosa accade una volta scelto un percorso, tanto negli studi quanto da adulto.
Non ha particolari tendenze verso bene o male, ed anche se sicuramente pensa che il bene sia leggermente migliore del male, non si sente obbligato a seguirlo in maniera teorica ed universale.
Difficilmente un personaggio N/A diverrà mai un Auror o un Mangiamorte.
Nella vita e sul campo di sfida, solitamente un leader nato.


Neutro Positivo (Il simpatizzante):

Un personaggio neutro positivo si pone in uno stato di simpatia verso tutti.
Non vuole conflitti o problemi, e se ne vede in giro, attraverso il suo senso critico, cerca di sedarli nei limiti delle sue possibilità.
Nella maggior parte dei casi, il personaggio neutro positivo è mosso da semplice ottimismo, che lo aiuta a non demordere mai, sforzandosi di riuscire anche là dove non fosse giunto al traguardo desiderato, sperando di farcela prima o poi.
Nella vita e sul campo di sfida, colui che dà sempre la spinta giusta per mandare avanti la squadra.


Neutro Negativo (Il controcorrente):

Un personaggio neutro negativo è colui a cui piace trovare soluzioni alternative a quelle standard per tutte le cose, a volte ai limiti della decenza o della morale.
Spesso si trova ad essere molto impulsivo e ciò lo porta alcune volte a "schiantare" prima che pensare, cosa assolutamente vista male tra gli insegnamenti Hogwartsiani principali.
Furtivo e controllato quando serve, pronto a colpire nell'ombra quando meno uno se lo aspetta, anche alle spalle se necessario.
Nella vita e sul campo di sfida, ne trova una più del diavolo.


Sistematico Negativo (Il risolutore):

Un personaggio sistematico negativo crede che alla base della risoluzione dei problemi e del saper vivere ci sia il dover prendere sempre una decisione che, pur apparendo drastica ed eccessiva, sicuramente è quella giusta, anche a costo di sacrificare terzi.
Per lui non esistono mezze misure ed ogni cosa che fa, la esegue con attento esame accurato e allo stesso tempo diabolico.
Sa risparmiare le energie per assicurarsi la vittoria, sa essere amichevole, stringendo patti e amicizie solide, poche ma buone e sopratutto, utili.
Nella vita sul campo di sfida, uno stratega intrappolatore.


Ribelle negativo (Il folle):

Un personaggio ribelle negativo è perennemente in contrasto con le regole, preferisce il giocare sporco o comunque, si annoia nel vedere che le questioni vanno sempre a seguire uno schema predefinito e statico.
La vita per lui è una "roulette russa" sempre attiva, capace di trasmettergli adrenalina e voglia di respirare solo perché c'è qualcosa che lo porta all'estremo delle sue possibilità e capacità.
Ama stravolgere l’ordine naturale delle cose in maniera caotica e inimmaginabile, talvolta azzardando un po' troppo ed andando oltre le proprie possibilità.
Nella vita e sul campo di sfida, non ama per nulla perdere.



(Si ringrazia Sandyon Vastnor per la creazione degli Allineamenti, di cui possiede il copyright ufficiale)


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