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Lista Incantesimi Speciali

Messaggioda Monique » 08/11/2011, 17:26

Questi incantesimi sono speciali perchè riguardano le caratteristiche specifiche che vengono fatte crescere dal personaggio, e che possono essere insegnati solo da coloro che possiedono il + a queste caratteristiche: qui di seguito sono specificati i nomi e le descrizioni dei vari incanti, ma per capire quali siano i pre-requisiti coi quali si possono imparare, dovrete andare QUI, dove per ogni incantesimo è segnato tutto ciò che viene richiesto al personaggio come base per imparare l'Incanto.



Capacità Magica +


Tornadus Elemens

Difficoltà: 7
Tipo: Incantesimo di Evocazione
Descrizione: Genera tre flussi elementali (fuoco, ghiaccio ed elettricità) che si uniscono a spirale per attaccare il nemico. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Offensivo
Danno: 42

Lumos Sacrae

Difficoltà: 8
Tipo: Incantesimo Auror
Descrizione: Crea un fascio di luce bianca in grado di porre fine alla vita di creature oscure quali mannari, vampiri, etc. Negli esseri umani può accecare irrimediabilmente il soggetto. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Offensivo
Danno: 40

Ictus

Difficoltà: 8
Tipo: Incantesimo Mangiamorte
Descrizione: Crea un fascio di luce nera in grado, colpendo l'avversario, di portare la sua mente in stato di coma, rendendolo così totalmente incapace di reagire. Questo stato può durare dai 2 ai 4 giorni. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Offensivo
Danno: 40

Riflessi +


Velocis

Difficoltà: 6
Tipo: Generico
Descrizione: Incanto "Velox", potenzia la velocità dell'incantatore così da permettergli di schivare più facilmente gli incantesimi dell'avversario e rendendo più difficile a quest'ultimo riuscire a colpirlo. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Supporto
Danno: //

Duplifors

Difficoltà: 7
Tipo: Incantesimo Illusorio
Descrizione: Incanto Duplicante, permette al soggetto di creare una copia di se stesso, in grado durante il combattimento di aiutare l'incantatore lanciando contro il nemico incantesimi di basso livello (massimo Difficoltà 4). Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Supporto
Danno: //

Simulus

Difficoltà: 9
Tipo: Incantesimo Generico
Descrizione: Permette, se la formula viene seguita dal nome di due incantesimi di medio/bassa potenza (massimo Difficoltà 5), di effettuarli in contemporanea così da sorprendere l'avversario. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Difensivo/Offensivo
Danno: Lo stesso dei due incanti, sommato

Resistenza Magica +


Elemendro

Difficoltà: 7
Tipo: Incantesimo Generico
Descrizione: Crea uno scudo intorno all'incantatore in grado di difenderlo da tutti gli incantesimi offensivi legati alle proprietà degli elementi naturali. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Difensivo
Danno: //

Ater Foramenis

Difficoltà: 11
Tipo: Incatesimo Generico
Descrizione: Crea una sorta di buco nero vicino all'incantatore in grado di risucchiare tutti gli incantesimi scagliati contro quest'ultimo dall'avversario per un massimo di due turni. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Difensivo
Danno: //

Desmineo

Difficoltà: 13
Tipo: Incantesimo Illusorio
Descrizione: Incanto dell'Invisibilità, permette all'incantore di rendersi invisibile agli occhi degli avversari (a scelta visibile ai compagni alleati) per un massimo di tre turni in duello e per un tempo di 2 ore al giorno durante il gioco normale. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Difensivo
Danno: //

Elaborazione +


Insidiae

Difficoltà: 10
Tipo: Incantesimo Generico
Descrizione: Permette al soggetto di pensare al nome di uno specifico incantesimo (massimo Difficoltà 8) preceduto dalla formula di questo e di far sì che, qualora il nemico utilizzi quello stesso incantesimo da lui pensato, esso si ritorca contro l'avversario. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Trappola
Danno: Quello dell'incantesimo pensato x3

Accumulo

Difficoltà: 9
Tipo: Incantesimo Generico
Descrizione: Permette all'incantatore di pensare ad un incantesimo (massimo Difficoltà 6) che per i successivi due turni verrà come "caricato" dalla bacchetta del soggetto - durante questo tempo egli potrà comunque usarla per lanciare altri incantesimi - e che alla fine verrà scagliato contro l'avversario col triplo della potenza originale. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Offensivo/Trappola
Danno: Danno dell'incantesimo x3

Fovea Limes

Difficoltà: 7
Tipo: Incantesimo Generico
Descrizione: Permette all'incantatore di scagliare contro l'avversario una sorta di Maledizione che progredisce col passare del tempo deteriorando la salute del soggetto fino a portarlo al coma. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Trappola
Danno: Dopo il primo giorno 20, terzo giorno 30, quarto giorno 40, quinto giorno 50, sesto giorno 60, dal settimo giorno in poi, coma

Abilità Magica +


Pozione Panaceax

Difficoltà: 7
Tipo: Pozione
Descrizione: Preparato in grado di curare sintomi altrimenti irreversibili quali cecità, sordità e mutismo. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Supporto
Danno: //

Pozione Miracolosa

Difficoltà: 10
Tipo: Pozione
Descrizione: Preparato in grado di curare sintomi quali il come cerebrale. E' inoltre capace, se assunta in condizioni "normali", di rendere il soggetto immune a qualsiasi incantesimo di tipo Illusorio o di Influenza Mentale per un periodo di 24 ore. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Supporto
Danno: //

Pozione Armor

Difficoltà: 8
Tipo: Pozione
Descrizione: Preparato che rende immuni da qualsiasi incantesimo e/o Maledizione Senza Perdono non legati all'influenza mentale o illusoria per un periodo di 12 ore. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Supporto
Danno: //

Concentrazione +


Imago Musicus

Difficoltà: 4
Tipo: Incantesimo Illusorio
Descrizione: Combina la potenza magica dell'incantatore con la musica al fine di creare illusioni in grado di distorcere il mondo che circonda egli e coloro che vuole far rientrare all'interno di esse. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Difensivo/Offensivo
Danno: Varia in base alla capacità del soggetto
- Principiante: 22
- Intermedio: 28
- Esperto: 34
- Perfetto: 46

Assimilo

Difficoltà: 12
Tipo: Incantesimo Generico
Descrizione: Incanto "Assimilum Energiae", è in grado di risucchiare l'energia sprigionata dall'incantesimo nemico caricando la bacchetta di energia neutra che l'incantatore può poi rispedire al mittente con il doppio della potenza originale. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Difensivo/Offensivo
Danno: L'incantesimo assimilato x2

Expecto Familium

Difficoltà: 10
Tipo: Incantesimo di Evocazione
Descrizione: Simile all'incanto "Patronus", permette all'incantatore di richiamare a sé un alleato magico con cui farsi affiancare in combattimento. A differenza del Patronus, però, questo alleato è sempre corporeo e senziente, ed è quindi in grado di combattere contro qualsiasi nemico scelto dall'incantatore. Per apprenderlo è necessario un addestramento da parte di chi già lo pratica (on game - vedi "Come si gioca")
Genere: Difensivo
Danno: 35

Concentrazione e Resistenza Magica +


Omniscenct Videor

Difficoltà: 15
Tipo: Incantesimo di Veggenza Diretta
Descrizione: Sfruttando l'energia magica insita nel soggetto, gli permette di proiettare le immagini di un qualunque avvenimento, purché ci sia una supericie liscia, trasparente o riflettente a disposizione. Non è possibile apprenderlo in nessun modo.
Genere: Muta Energia
Danno (Verso chi esegue l'incantesimo): 50 danni ogni mezz'ora
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