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Focus su ogni Carriera - I° Parte

Presentazioni delle Carriere disponibili per gli adulti con le materie ad esse connesse ed una spiegazione dettagliata di ciascuna

Messaggioda Sandyon » 09/10/2013, 20:19

Intraprendere un percorso una volta che la vita di scuola è finita, è una scelta difficilissima nella vita reale di tutti i giorni (off game, per intenderci), dunque perché non dovrebbe essere lo stesso anche su PW per i nostri personaggi freschi freschi di diploma e M.A.G.O. conseguiti?
Ogni carriera che abbiamo creato su PotterWorld è stata ideate per fornire maggiore scelta possibile al vostro alter ego e aiutarlo ad orientarsi il più possibile nel nostro mondo magico, perciò è anche nostro compito come amministrazione e creatori del vostro sito preferito darvi un'idea precisa e concreta di cosa significa far partecipare il pg ad una singola carriera, anche quella più semplice.
Di seguito, spiegherò con la maggiore precisione possibile, ogni carriera, focalizzandomi bene sul rilievo che ha nella società e su come potrebbe essere impiegata per darle tante sfaccettature quante ne avranno sicuramente i vostri maghi e streghe eccezionali.
Inoltre, a seguito del nuovo regolamento riguardo le Predisposizioni Innate, oltre allo specchietto che illustra i prerequisiti di caratteristica per accedere ad una carriera è stato anche inserito il bonus che la carriera stessa conferisce alle predisposizioni.
Alcune carriere inoltre, da adesso chiederanno anche un minimo requisito anche nella seconda categoria di caratteristiche, anche se, tranquilli, saranno sempre parametri molto bassi e accessibili.
Importante anche puntualizzare che se il pg dovesse abbandonare la carriera, i bonus da essa ricevuti gli rimarranno comunque nel caso l'avesse professata per almeno 4 mesi (equivalenti ad un anno in gioco), visto e considerato che le esperienze di vita non scompaiono cambiando lavoro.


Cominciamo subito:

Adulto Disoccupato:

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Iniziamo subito col dire che essere disoccupato non significa certo girare in mezzo alla strada chiedendo elemosina.
Essere adulto disoccupato racchiude la grande cerchia di quegli adulti che non hanno un vero e proprio lavoro fisso oppure che campano bellamente di rendita perché la famiglia, l'eredità o un grosso colpo di fortuna glielo possono permettere.
Quando si prende la via dell'adulto disoccupato si intende fare in modo che il proprio pg sia di lignaggio alto con genitori ricchi che non gli fanno mancare niente e non lo costringono a lavorare, oppure che passa tranquillamente da un lavoro part time ad un altro ogni 3-4 mesi, senza mai fermarsi.
Inoltre essere adulti disoccupati potrebbe risultare essere una copertura per un lavoro molto poco legale, come trafficare sostanze velenose o trattare oggetti magici oscuri pur non avendo un negozio di proprietà.

Dipendente del Ministero:

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Far parte del Ministero della Magia è un bel lavoro , una importante responsabilità ed un percorso lungo e sicuramente impegnativo.
Di sicuro una volta che il vostro pg sarà entrato a far parte del Ministero, non sarà di certo messo dietro una scrivania a dirigere il personale.
All'inizio, non appena preso questo lavoro, un personaggio è al grado più basso della scala gerarchica e salirà soltanto continuando a fare quel lavoro nel corso del tempo.
Inutile dire che il ramo di specializzazione nel Ministero è a discrezione di chi gioca, quindi ognuno avrà dei gusti diversi e delle intenzioni diverse sull'argomento che tratterà il proprio alter ego sul posto di lavoro, ma adesso andiamo a vedere esattamente come orientarsi sul percorso di carriera in salita del dipendente.

Mesi di gioco (reali):

- 1-3 = Personale del ministero
- 3-8 = Responsabile del personale
- 8-14 = Vice Direttore di reparto
- 14-21 = Direttore di reparto
- 21-27 = Vice Direttore di ufficio
- 27-33 = Direttore di ufficio
- 33-39 = Dirigente esecutivo
- 39-46 = Dirigente amministrativo
- 46-51 = Consigliere del Ministro (basso grado)
- 51-57 = Consigliere del Ministro (medio grado)
- 57-64 = Consigliere del Ministro (alto grado)
- 64 + = Vice Ministro


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 8 a Perspicacia

- +3 Perspicacia


Varianti lavorative:

- Addetto alla sicurezza del Ministero
- MagiDottore del Ministero
- Spia del Ministero
- Cuoco del Ministero


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

Addetto alla sicurezza

- Almeno 8 a Perspicacia
- Almeno 8 a Talento Fisico

- +2 Perspicacia
- +2 Talento Fisico

MagiDottore

- Almeno 8 a Talento Fisico
- Almeno 8 a Perspicacia
- Almeno 8 a Sesto Senso

- +1 a Talento Fisico
- +1 a Perspicacia
- +1 a Sesto Senso

Spia

- Almeno 14 Talento Fisico
- Almeno 16 Talento Arte
- Almeno 12 Carisma Fascino
- Almeno 10 Carisma Arte
- Almeno 7 Perspicacia
- Almeno 7 Sesto Senso

- +1 a Talento Fisico
- +2 a Talento Arte
- +1 a Carisma Fascino
- +2 a Carisma Arte
- +1 a Perspicacia
- +1 a Sesto Senso


Caratteristiche necessarie: Res. Magica - Riflessi
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:

- 1-6 = Spia di V° Classe [Dilettante] (min. 8-8)
- 6-12 = Spia di IV° Classe [Semplice] (min. 10-10)
- 12-18 = Spia di III° Classe [Avanzata] (min. 12-12)
- 18-24 = Spia di II° Classe [Perfetta] (min. 14-14)
- 24+ = Spia di I° Classe [Invisibile] (min. 16-16)


Sicario del Ministero

- Almeno 16 a Talento Fisico
- Almeno 16 a Perspicacia
- Almeno 16 a Sesto Senso

- +3 a Talento Fisico
- +3 a Perspicacia
- +3 a Sesto Senso


Caratteristiche necessarie: Cap. Magica - Res. Magica - Elaborazione - Riflessi
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:

- 1-8 = Sicario Caporale (min. 9-8-7-6)
- 8-14 = Sicario Sergente (min. 11-10-9-8)
- 14-22 = Sicario Tenente (min. 13-12-11-10)
- 22-30 = Sicario Maggiore (min. 15-14-13-12)
- 30+ = Sicario Capitano (min. 17-16-15-14)

Spiegazione:

Il Sicario non è altri che un membro elitario dell'esercito ministeriale il quale compito è svolgere missioni pericolose o segrete, lavorando spesso in coppia con Profiler o Spie.
Il Sicario si fa meno scrupoli di un Auror nell'uccidere persone indiziate o catturarle per poi interrogarle fino allo sfinimento.
In pratica lo scopo di questo elemento militare è svolgere il lavoro più "sporco" è delicato, una carriera votata al rischio e alla volontà di salire in graduatoria per ottenere visibilità ed importanza nell'ambiente ministeriale.


Profiler del Ministero

- Almeno 18 a Perspicacia
- Almeno 18 a Sesto Senso

- +5 a Perspicacia
- +5 a Sesto Senso


Caratteristiche necessarie: Elaborazione - Concentrazione
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:

- 1-8 = Profiler Assistente (min. 13-13)
- 8-14 = Profiler del Ministero (min. 15-15)
- 14-22 = Profiler Intercettatore/rice (min. 17-17)
- 22-30 = Profiler Affermato/a (min. 18-18)
- 30+ = Profiler Nemesi del Nemico (min. 20-20)

Spiegazione:

Il Profiler è la mente pensante del corpo militare elitario del Ministero.
Queste persone conoscono la psiche criminale e sanno riconoscere anche le malattie della mente, immedesimandosi nel ricercato per comprenderne i movimenti e dunque favorire un corretto svolgimento dell'operazione affinché venga catturarlo prima che causi altri guai.
Estremamente intelligenti e preparati, di Profiler degni di essere chiamati tali ne esistono davvero pochi.


Detective del Ministero

- Almeno 24 a Perspicacia
- Almeno 24 a Sesto Senso

- +5 a Perspicacia
- +5 a Sesto Senso


Caratteristiche necessarie: Elaborazione - Concentrazione
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:

- 1-16 = Detective Del Ministero (min. 16-16)
- 16+ = Detective Affermato del Ministero (min. 18-18)

Spiegazione:

Il Detective è l'equivalente dell'Investigatore Privato, al servizio però dei dipartimenti del Ministero legati alla sicurezza e alle indagini.
Collaborano spesso con la Vigilanza Magica o con gli Auror, oppure per conto proprio, ma riservano sempre le informazioni per tutti gli organi interessati del Ministero.
Solitamente hanno un passato come Investigatori e Vigilanti, un cervello sveglio e la possibilità di disporre ordini ad Auror e Vigilanza come se fossero di Terzo Grado per entrambe le carriere.


Agente Speciale del Ministero

- Almeno 13 a Talento Fisico
- Almeno 13 a Talento Arte
- Almeno 13 a Carisma Fascino
- Almeno 13 a Carisma Arte
- Almeno 13 a Perspicacia
- Almeno 13 a Sesto Senso

- +2 a Talento Fisico
- +1 a Talento Arte
- +1 a Carisma Fascino
- +1 a Carisma Arte
- +2 a Perspicacia
- +2 a Sesto Senso


Caratteristiche necessarie: Cap. Magica - Res. Magica - Ab. Magica - Riflessi
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:

- 1-8 = Agente Speciale (min. 8-7-8-7)
- 8-14 = Agente Speciale Preparato (min. 10-9-10-9)
- 14-22 = Agente Speciale Abile (min. 12-11-12-11)
- 22-30 = Agente Speciale d'Elite (min. 13-12-13-12)
- 30+ = Agente Speciale Impareggiabile (min. 15-14-15-14)

Spiegazione:

L'Agente Speciale solitamente lavora in coppia col il Diplomatico, poiché il compito di questo elemento è proteggere e garantire l'incolumità dei diplomatici e dei membri di spicco a livello politico e amministrativo all'interno di feste organizzate, convegni e meeting.
All'occorrenza può anche essere impiegato come guardia del corpo e la sua preparazione su ogni campo è indispensabile affinché se la sappia cavare in qualunque situazione di pericolo o emergenza.


Cuoco

- Almeno 10 a Talento Fisico
- Almeno 8 a Perspicacia
- Almeno 8 a Sesto Senso

- +2 a Talento Fisico
- +2 a Perspicacia
- +1 a Sesto Senso


Ovviamente il player non è obbligato a far salire di grado il proprio pg ma può arbitrariamente decidere di farlo fermare dove lo sente più consono.

Master Teacher del Ministero:

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Quando si finisce il percorso scolastico si può decidere anche di non dedicarsi da subito o per tutto il tempo al lavoro.
I Master servono esattamente a questo, alla formazione dell'individuo anche al di fuori della scuola, illustrando lezioni di livello avanzato, più difficili e molto più elaborate di quelle esposte nei primi anni dell'adolescenza fino al diploma.
Ad insegnare questi Master ci sono appunto dei professori specializzati e preparati dal Ministero, adibiti a svolgere lezioni per adulti e correggere i compiti di questi ultimi proprio per decidere se essi saranno o meno idonei al conseguimento di un attestato.
Divenire Master Teacher significa aver svolto i M.A.G.O. con risultati a dir poco eccellenti, averne ricevuto un quantitativo quasi simile alla totalità e inoltre, aver perso al massimo un solo anno di scuola, questo perché possono essere accettati eventi di difficoltà economiche o familiari ma senza esagerare e danneggiare in modo troppo netto il proprio curriculum.
La caratteristica base sulla quale si sviluppa tutta la bravura di un Master Teacher è chiaramente l'Elaborazione, ma anche la Capacità Magica e l'Abilità Magica non devono essere trascurate.

Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:

- 1-5 = Supplente del Ministero (min. 6-6-6)
- 5-11 = Insegnante Ministeriale di I° livello (min. 7-7-7)
- 11-18 = Insegnante Ministeriale di II° livello (min. 8-8-8)
- 18-23 = Insegnante Ministeriale di III° livello (min. 10-10-10)
- 23-27 = Dottore in Conoscenza di I° livello (min. 11-11-11)
- 27-32 = Dottore in Conoscenza di II° livello (min. 12-12-12)
- 32-36 = Dottore in Conoscenza di III° livello (min. 14-14-14)
- 36+ = Master Teacher del Ministero (min. 16-16-16)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 14 a Carisma (Fascino)
- Almeno 14 a Intuito (Perspicacia)

- +4 Carisma (Fascino)
- +4 Intuito (Perspicacia)


• M.A.G.O. obbligatori da conseguire: almeno 11/14 •

• Si possono effettuare Master solo su tre materie: una pratica*, una elaborativa** e una magica*** •

* Si può insegnare una materia dopo aver conseguito il Master relativo scegliendo tra queste:
Cura delle Creature Magiche, Volo, Erbologia, Pozioni, Alchimia.
** Si può insegnare una materia dopo aver conseguito il Master relativo scegliendo tra queste:
Aritmanzia, Antiche Rune, Astronomia, Babbanologia, Storia della Magia.
*** Si può insegnare una materia dopo aver conseguito il Master relativo scegliendo tra queste:
Incantesimi, Trasfigurazione, Difesa Contro le Arti Oscure, Divinazione, Arti Oscure.


Libero Professionista:

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Un libero professionista è colui che detiene una ditta individuale ed effettua servizi di vario genere per la popolazione, in questo caso è da specificare che si tratta di popolazione magica.
Può specializzarsi nelle forniture per negozi, oppure può essere proprietario di una ditta di pulizie o consulente del lavoro, oppure anche un avvocato magico, per farla breve, la persona si può sbizzarrire tranquillamente ad ideare della carrier individuali per il suo pg, basta che una volta deciso, informi l'amministrazione per richiedere l'approvazione dell'idea avuta.
Il libero professionista insomma, è una delle carriere più versatili.

Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 8 a Perspicacia

- +1 Perspicacia
- +1 Fascino
- +1 Sesto senso


Musicista & Cantante:

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Un musicista o un cantante non sono altro che... Un musicista o un cantante!
A parte gli scherzi, in questa categoria rientrano musicisti, cantautori, cantanti, facenti parte di band o DJ.
Fare attenzione a non far rientrare il manager musicale in questa carriera, dato che tale mansione è legata al ruolo di "Libero Professionista".
Anche un musicista, in seguito alla pratica e all'esperienza diventa più famoso, nel suo caso, la caratteristica da affinare nel proprio percorso lavorativo per salire di qualità è l'Elaborazione o i Riflessi.

Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:

- 1-5 = Musicista di spalla (min. 7)
- 5-12 = Musicista capace (min. 9)
- 12-16 = Musicista fuoriclasse (min. 10)
- 16-21 = Musicista conosciuto (min. 12)
- 21-27 = Musicista Capo Band (min. 14)
- 27 + = Musicista Famoso (min. 15)

- 1-5 = Cantante III° voce (min. 8)
- 5-12 = Cantante II° voce (min. 10)
- 12-19 = Cantante I° voce (min. 13)
- 19-25 = Cantante Conosciuto (min. 15)
- 25 + = Cantante Famoso (min. 16)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti (Musicista):

- Almeno 8 a Talento Artistico
- Almeno 8 a Carisma Artistico

- +3 Talento Artistico
- +2 Fascino
- +2 Carisma Artistico[/color]

Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti (Cantante):

- Almeno 12 a Talento Artistico
- Almeno 12 a Carisma Artistico

- +2 Talento Artistico
- +3 Fascino
- +3 Carisma Artistico


Foto Reporter:

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Il foto reporter è un membro del personale giornalistico magico che si occupa di spostarsi su richiesta in varie zone del paese per scattare foto ai fatti o alle persone protagoniste di servizi durante determinati periodi di fama o importanza.
Molto semplice come carriera ma anche molto indicata per chi vuole avere un pg dinamico e al quale piace vivere in libertà e alla giornata.
Ovviamente la tipologia di foto reporter non è specificata, quindi il personaggio potrebbe fare foto per miriadi di riviste diverse dal giornale, tutto sta a decidere per quale rivista lavora, ma questa è solo una vostra scelta individuale.
La caratteristica legata a questo lavoro per salire di classe sono i Riflessi.

Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:

- 1-6 = Fotografo alle prime armi (min. 6)
- 6-13 = Foto Reporter (min. 8)
- 13-18 = Foto Reporter di Riferimento (min. 11)
- 18 + = Foto Reporter inviato Speciale (min. 13)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 9 a Talento Fisico

- +1 Perspicacia
- +1 Talento Fisico
- +1 Sesto senso


Negoziante:

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Quale mestiere più vasto del negoziante?
Il negoziante vende nel proprio negozio l'oggetto che scegliere di trattare e commerciare, indipendentemente che esso sia oscuro o di natura magica neutra.
I negozianti possono davvero attivare la fantasia in ogni ambiente ed inoltre sono anche gli unici pg che possono richiedere la possibilità di avere un negozio vero e proprio come spazio di gioco per ruolare all'interno di Londra.
Per salire di grado in questo mestiere non è necessario affinare una caratteristica particolare ma semplicemente proseguire con la propria esperienza, per questo in questa professione la cosa fondamentale è il tempo che si impiega nel proprio esercizio e nel rapportarsi coi clienti.

Mesi di gioco (reali):

- 1-4 = Negoziante inesperto
- 4-10 = Negoziante semplice
- 10-15 = Negoziante sicuro
- 15 + = Negoziante di fiducia


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 8 a Fascino
- Almeno 7 a Perspicacia

- +1 Perspicacia
- +1 Sesto senso


Giornalista:

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Il giornalista è un'altra carriera che si divide in gradi a seconda del tempo e dell'anzianità con le quali il player fa proseguire il lavoro al proprio alter ego.
E' una carriera impegnativa, ricca di emozioni per certi versi e permette di tenersi sempre informati.
La tipologia di giornale per il quale lavora il pg è una vostra scelta (sempre da far presente all'amministrazione per farsela approvare) ma indicativamente le mansioni sono sempre le stesse.
A livello di gioco OFF, inoltre, un player che con il proprio pg ha raggiunto almeno il quarto grado in questa carriera è abilitato a scrivere articoli per il giornale di PW che riguardano avvenimento realmente accaduti nella land tra le varie ruolate.
Caratteristica chiave di questa strada è l'Elaborazione, senza dubbio.

Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:

- 2-5 = Free lance (min. 4)
- 5-9 = Inviato (min. 5)
- 9-13 = Inviato speciale (min. 7)
- 13-18 = Giornalista (min. 8)
- 18-24 = Giornalista di rilievo (min. 10)
- 24-32 = Giornalista famoso (min. 12)
- 32-38 = Giornalista internazionale (min. 15)
- 38-42 = Critico giornalistico (min. 15)
- 42-48 = Vice Direttore della testata (min. 17)
- 48 + = Direttore della testata (non applicabile alla "Gazzetta del Profeta") (min. 18)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 8 a Perspicacia
- Almeno 8 a Sesto Senso

- +2 Perspicacia
- +2 Sesto senso


Per quanto riguarda la "Gazzetta del Profeta" e le testate giornalistiche britanniche è possibile raggiungere il massimo grado di "Giornalista famoso" essendo queste testa giornalistiche solamente e tipicamente inglesi.
Per essere giornalista di tipo internazionale è necessario che la testata venga esportata anche in altri paesi (facendo esempi con le nostre si può parlare di "Cosmopolitan", "Focus", "GQ", "National Geographic" ecc.).

Giocatore di Quidditch:

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E' senz'altro una vera fortuna essere molto portati per lo sport preferito dei maghi a tal punto da riuscire a far parte di una squadra pagata e ben retribuita.
E' anche vero però che le squadra fanno il loro percorso nella varie fasce di importanza esattamente come da noi per il calcio o per il basket o per la pallavolo.
Essere giocatori di quidditch è un gran bel divertimento ma allo stesso tempo significa doversi spostare di continuo più si va avanti con la carriera, quindi non vi sognate di fare un pg sempre presente in un posto solo ma che anzi, creerà gioco in tutte le parti del mondo molto spesso!
Ecco qui spiegata la tabella dei mesi che devono trascorrere per giocarsi un pg sempre più conosciuto assieme alla sua squadra.

Mesi di gioco (reali):

- 1-6 = Giocatore di squadra su territorio locale (molto poco conosciuto)
- 6-12 = Giocatore di squadra su territorio regionale (poco conosciuto)
- 12-18 = Giocatore di squadra su territorio nazionale (conosciuto)
- 18-24 = Giocatore di squadra su territorio mondiale (molto conosciuto)

Allo stesso tempo anche la bravura del giocatore aumenta col passare del tempo, ed essa va di pari passo con la sua carriera.

- 1-4 = Giocatore dilettante
- 4-8 = Giocatore bravo
- 8-12 = Giocatore distinto
- 12-16 = Giocatore ottimo
- 16-22 = Giocatore esperto
- 22-25 = Giocatore eccezionale
- 25 + = Giocatore fenomeno


La convocazione per la squadra utilizzata nel torneo nazionale avviene solo da quando il pg ha raggiunto il grado di "Giocatore ottimo".
La convocazione per la squadra utilizzata nel torneo mondiale avviene solo da quando il pg ha raggiunto il grado di "Giocatore esperto".
Ecco di seguito la lista di tutte le squadre divise per territorio alle quali un giocatore può far parte:

TERRITORIO LOCALE:

1) Star Team
2) Legend of Quidditch
3) The Guardians
4) Red Crows
5) Beasts Circle
6) Quidditch Warriors


TERRITORIO REGIONALE:

1) Liberty Angels
2) The Speeders
3) Goal Makers
4) Pilot People
5) Summer Sharks
6) Violet Team


TERRITORIO NAZIONALE

1) Flying Killers
2) The Avengers
3) Golems of Victory
4) Gravity Beattles
5) Sunshine Team
6) Sonic Rivals
7) Diamond Dust
8) Coral Falls


TERRITORIO MONDIALE

1) Athletic Spiders (Canada)
2) Avalon's Creed (Scandinavia)
3) Project Zero (Giappone)
4) Holy Rangers (Italia)
5) Andromeda's Pirates (Francia)
6) Fury of the Storm (Inghilterra)
7) Wind Wakers (Spagna)
8) Metal Slugs (Germania)
9) Cursed Cowboys (America)
10) Devil Broomstick (Bulgaria)
11) Waka Waka Fighters (Africa)
12) Drunken Pixies (Irlanda)
13) Kangaroo Knights (Australia)
14) The Children of Faith (Scozia)
15) Olympic Players (Grecia)

Per intenderci, ad oggi i tornei mondiali vengono svolti da squadre della nazione che invece di essere chiamate col semplice nome nazionale hanno proprio un nome di stile e spicco con i quali definirsi verso gli avversari.
Questo anche perché in alcuni casi si è visto che tali squadre hanno avuto delle amichevoli con squadre di territorio nazionale al semplice fine di allenamento per i team minori.

Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 14 a Talento Fisico

- +3 Talento Fisico
- +3 Fascino
- +1 Sesto senso


Medimago:

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Una delle carriera in assoluto più classica e ben retribuita, oltre che prestigiosa, quella del medimago.
Un mago che apprende le abilità necessarie per curare i pazienti e far guarire il prossimo.
E' una carriera di molta responsabilità e come tale anche salire di grado in questo tipo di mestiere è difficile ma garantisce grosse gratificazioni.
Inoltre, a differenza di altre carriere, il Medimago può progredire solo raggiungendo anche determinati punteggi di caratteristica dell' "Abilità Magica".
Ecco qui mostrato il percorso che un medimago deve portare avanti per diventare sempre più affermato nel campo medico.

Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:

- 1-5 = Guardia medimagica (min. 5)
- 5-11 = Medimago di pronto soccorso (min. 7)
- 11-18 = Medimago di base (min. 10)
- 18-26 = Medimago Capo Reparto (min. 13)
- 26-35 = Medimago alto guaritore (min. 15)
- 35-41 = Medimago illustre guaritore (min. 16)
- 41-50 = Medimago sommo guaritore (min. 20)
- 50 + = Medimago primario di medicina (min. 23)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 11 a Perspicacia
- Almeno 8 a Talento Fisico
- Almeno 9 a Sesto senso

- +2 Perspicacia
- +1 Talento Fisico
- +2 Sesto senso


Tribunale Magico:

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Esattamente come avviene nel mondo babbano, anche in quello magico sono presenti cause legali di vario genere che arrivano al Ministero e da lì vengono poi smistate al settore del Tribunale dove avvocati e magistrati si occupano di far rispettare la giustizia e difendere i cittadini.
Chiaro che le similitudini con i babbani non finiscono certo qui: gli avvocati sono liberi di difendere sia persone innocenti che falsamente tali, provando attraverso cavilli legali a renderle libere dal gioco della magistratura che vorrebbe incastrarli o ha abbastanza prove per farlo.
Chi segue la via del Giudice Magico è colui al quale sta a cuore la giustizia e le regole, mentre invece chi decide di intraprendere il ruolo di Avvocato Magico ha come primario interesse la dinamicità del lavoro legale, il brivido della sfida, della difesa, conscio che non sempre le cose vanno come sperato ma comunque la sua parcella a prescindere verrà saldata, mentre infine chi decide di perseguire il ruolo di Pubblico Ministero mette al servizio le proprie capacità dialettiche nel rappresentare lo stato e il Ministero stesso in ogni causa.
Essendo tre lavori simili ma diversi su molti fronti, hanno prerequisiti uguali ma con punteggi richiesti opposti, parlando di Giudice ed Avvocato, mentre uguali quando si tratta di un PM, in particolare legati alle caratteristiche di Elaborazione e Concentrazione.

Mesi di gioco (reali) e punteggi caratteristiche necessari tra parentesi:

- 1-5 = Membro di giuria terziaria (min. 7 - 8)
- 5-11 = Membro di giuria secondaria (min. 8 - 9)
- 11-18 = Membro di giuria primaria (min. 9 - 10)
- 18-26 = Giudice Magico di III° grado (min. 10 - 11)
- 26-35 = Giudice Magico di II° grado (min. 11 - 12)
- 35-41 = Giudice Magico di I° grado (min. 12 - 13)
- 41-50 = Magistrato Magico (min. 13 - 14)
- 50 + = Magistrato Magico Alto Pretore (min. 14 - 15)

- 1-5 = Difensore Legale ai primi casi (min. 8 - 7)
- 5-11 = Difensore Legale (min. 9 - 8)
- 11-18 = Difensore Legale esperto (min. 10 - 9)
- 18-26 = Magi-Avvocato (min. 11 - 10)
- 26-35 = Magi-Avvocato illustre (min. 12 - 11)
- 35-41 = Magi-Avvocato maestro di dialettica (min. 13 - 12)
- 41-50 = Principe del Foro legale (min. 14 - 13)
- 50 + = Re del Foro legale (min. 15 - 14)

- 1-12 = Pubblico Ministero ordinario (min. 10 - 10)
- 13-25 = Pubblico Ministero valente (min. 12 - 12)
- 25+ = Pubblico Ministero nemesi legale (min. 14 - 14)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

Giudice

- Almeno 18 a Perspicacia
- Almeno 16 a Sesto Senso
- Almeno 8 a Fascino

- +4 Perspicacia
- +3 Sesto Senso
- +1 Fascino


Avvocato

- Almeno 16 a Perspicacia
- Almeno 16 a Sesto Senso
- Almeno 12 a Fascino
- Almeno 8 a Talento Arte
- Almeno 8 a Carisma Arte

- +3 Perspicacia
- +2 Sesto Senso
- +2 Fascino
- +1 Talento Arte
- +1 Carisma Arte


Pubblico Ministero

- Almeno 12 a Perspicacia
- Almeno 12 a Sesto Senso
- Almeno 16 a Fascino
- Almeno 8 a Talento Arte
- Almeno 8 a Carisma Arte

- +2 Perspicacia
- +2 Sesto Senso
- +1 Fascino


Auror:

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Il mestiere dell'auror nei tempi in cui si vive a PW è stato molto più ribassato e ricondotto ad una sorta di polizia magica.
I mangiamorte come anche il signore oscuro non esistono più (o per lo meno il signore oscuro è sicuro, sui mangiamore non ci metterei la mano sul fuoco, ma andiamo per gradi) dunque è normale che gli auror abbiano dovuto trasportare i loro servigi in altro senso per poter ugualmente percepire uno stipendio valido.
Il loro compito quindi rientra comunque nel mantenere ordine e disciplina, sono persone buone ed affidabile e in circolazione si può trovare dal più dedito al lavoro e alla legge a quello un poco di meno, ma tutto sommato sono sempre persone pronte a mettere in gioco la loro vita per aiutare gli altri e ristabilire l'ordine e la pace.
Attualmente esistono cinque gradi sviluppati per definire l'importanza e l'esperienza di un Auror ed essi si acquisiscono non tramite tempo materiale di lavoro ma in via di riconoscimenti ufficiali in merito a missioni importanti condotte a termine o premi da parte del consiglio degli Auror.

- I° Grado : Apprendista Auror
- II° Grado : Auror
- III° Grado : Auror Sole d'Oro
- IV° Grado : Auror Sole di Platino
- V° Grado: Auror Paladino Splendente


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 11 a Talento Fisico
- Almeno 11 a Perspicacia
- Almeno 11 a Sesto senso

- +3 Talento Fisico
- +2 Fascino
- +1 Perspicacia
- +3 Sesto senso


Auror Nana Bianca:

Questa speciale carica nota tra gli Auror viene conferita o a normali cittadini che si sono però distinti con un'azione eroica oppure ai volontari che richiedono, pur non dovendo seguire il rigoroso servizio militare del Ministero, di poter essere annoverati tra le fila di persone da chiamare in caso di bisogno, necessità o emergenza; in tutti e due i casi quindi si tratta di individui pronti a mettere in gioco la loro vita per la causa del bene e per la sicurezza di ogni cittadino del Mondo Magico.

Per accedere a questa sottocategoria sono necessari minori prerequisiti, il malus sta nel fatto che una volta divenuti Nane Bianche non si può più accedere al mestiere effettivo di Auror se non per rarissime ed importantissime decisioni del Ministro (in termini pratici, dello Staff di PW):


- Almeno 9 a Talento Fisico
- Almeno 9 a Perspicacia
- Almeno 9 a Sesto senso

- +2 Talento Fisico
- +1 Fascino
- +1 Perspicacia
- +2 Sesto senso


Mangiamorte:

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Esattamente come accennato poco fa, i mangiamorte non si sono esattamente estinti, semplicemente hanno modificato il motivo delle loro imprese diaboliche e malvagie ed hanno scelto di perseguire la via e il credo di un'altra grande entità magica piuttosto sovversiva e potente: La setta dei 12.
Ciò che vuole la setta è avere il controllo sul mondo magico in maniera oligarchica (cioè il governo di pochi e migliori) indipendentemente dal loro sangue, facendo in modo che a comandare le masse siano non persone necessariamente intelligenti o brillanti ma maghi e streghe molto più potenti rispetto alla media, comandando loro ancora da più in alto.
I nuovi mangiamorte in realtà servono questa nuova cerchia di malvagi creatori di scompiglio e caos, interpretando il loro pensiero come il fine ultimo ed assoluto dell'ordine nel mondo magico.
Per il momento però né ministero né auror sono al corrente dell'esistenza della setta e dunque anche del ritorno in auge del nome di "Mangiamorte".
Per poter divenire mangiamorte infatti, bisogna contattare l'amministrazione e richiedere che il proprio pg venga a contatto con un altro mangiamorte già esistente o un membro qualsiasi della setta, altrimenti questa carriera è preclusa.
Attualmente esistono cinque gradi sviluppati per definire l'importanza e l'esperienza di un Mangiamorte ed essi si acquisiscono non tramite tempo materiale di attività ma in via di riconoscimenti ufficiali in merito a missioni importanti condotte a termine o premi da parte della setta.

- I° Grado: Neofita della Setta
- II° Grado: Mangiamorte
- III° Grado: Mangiamorte Luna Calante
- IV° Grado: Mangiamorte Luna Nera
- V° Grado: Mangiamorte Eletto della Setta


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 11 a Talento Fisico
- Almeno 12 a Perspicacia
- Almeno 10 a Sesto senso

- +2 Talento Fisico
- +4 Perspicacia
- +1 Fascino
- +2 Sesto senso


Mangiamorte Buco Nero:

Questa speciale carica nota tra i Mangiamorte viene conferita o a coloro che, pur non essendo esperti malfattori, hanno comunque compiuto azioni abbastanza riprovevoli da essere notati almeno da un Mangiamorte di secondo grado, oppure a coloro che volontariamente aderiscono al pensiero della Setta dei 12 perché illustratogli o saputo attraverso passaggio di parola; in tutti e due i casi quindi, si tratta di persone dalle quali bisogna stare lontani, ma non è necessario che siano per forza degli assassini. Potrebbero essere anche degli abili ladri o infiltrati o guardie del corpo di esponenti influenti della malavita controllata dalla Setta.

Per accedere a questa sottocategoria sono necessari minori prerequisiti, il malus sta nel fatto che una volta divenuti Buchi Neri non si può più accedere al "mestiere" effettivo di Mangiamorte se non per rarissime ed importantissime decisioni del Supremo (in termini pratici, dello Staff di PW):


- Almeno 9 a Talento Fisico
- Almeno 10 a Perspicacia
- Almeno 8 a Sesto senso

- +1 Talento Fisico
- +3 Perspicacia
- +1 Fascino
- +1 Sesto senso


Allenatore di Quidditch:

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Fare l'allenatore di una squadra sportiva è un mestiere molto interessante, molto bello e che possibilmente garantisce delle soddisfazioni davvero meravigliose.
Veder vincere il proprio team, portare a far divenire giocatori i migliori in circolazione e tenere in mano una coppa sapendo di aver guidato bene il tuo gruppo ben affiatato.
Per poter riuscire a divenire realmente affermati in questo campo però, non c'è solo bisogno di pratica ed esperienza ma anche un ottimo punteggio di elaborazione, la caratteristica che permette ad un allenatore di essere strategico quanto serve per portare alla vittoria i team e quindi salire nella graduatoria delle preferenze dei presidenti delle società di quidditch.
Ecco qui, come al solito, lo specchietto di comprensione della carriera.

Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:

- 1-6 = Allenatore alle prime armi (min. 7)
- 6-10 = Allenatore capace (min. 10)
- 10-14 = Allenatore conosciuto (min. 12)
- 14-19 = Allenatore di spicco (min. 15)
- 19-24 = Allenatore internazionale (min. 16)
- 24-30 = Allenatore vincente(min. 18)
- 30 + = Allenatore imbattibile (min. 21)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 10 a Perspicacia
- Almeno 12 a Sesto senso

- +2 Perspicacia
- +1 Fascino
- +1 Sesto senso


Medimago Sportivo:

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Questa branca della materia è stata divisa pienamente da quella principale poiché ciò che viene richiesto ad un medimago sportivo è un altro tipo di preparazione, quella legata maggiormente a tutti casi di infortunio sportivo.
Inoltre il medimago sportivo ha un bagaglio culturale minore, quindi meno difficile da raggiungere rispetto ad un medimago normale, per quanto la sua responsabilità sia ugualmente molto alta.
Anche il medimago sportivo, esattamente come un allenatore ha un progresso di crescita legato anche ad una caratteristica, ma nel suo caso è la stessa che per il medimago, quindi l'abilità magica.

Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:

- 1-8 = Medimago sportivo guaritore semplice (min. 5)
- 8-15 = Medimago sportivo guaritore intermedio (min. 9)
- 15-20 = Medimago sportivo guaritore eccellente (min. 13)
- 20-24 = Medimago sportivo guaritore internazionale (min. 15)
- 24 + = Medimago sportivo gran guaritore (min. 17)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 11 a Perspicacia
- Almeno 8 a Talento Fisico
- Almeno 8 a Sesto senso

- +3 Perspicacia
- +1 Fascino
- +2 Sesto senso
- +1 Talento Fisico


Mercenario:

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Essere mercenario significa mettere al primo posto il mero dio denaro.
Significa inoltre avere un innato senso della neutralità e il coraggio di fare qualsiasi cosa ti venga richiesta poiché per essa si viene pagati e non si fanno domande o si discute.
Diventare mercenario significa saper fare un poco di tutto ed è una carriera che è sempre ben retribuita proprio perché così brusca e fredda, priva di sentimentalismi.
E' anche vero che un mercenario più scegliere anche di avere dei criteri molto ferrei sui lavori da prendere, come ad esempio non gli si può chiedere di uccidere donne o bambini, o animali oppure derubare persone da un certo ceto in su e via dicendo.
Fare il mercenario darà molte sfaccettature al vostro personaggio ed inoltre garantirà di sicuro un modo per interagire spesso con molte persone.
La caratteristica chiave per salire di classe in questa carriera non è una, bensì tre, vista l'eclettismo che un mercenario è tenuto ad avere per non morire, in questo caso si parla di Capacità Magica, Resistenza Magica ed Elaborazione.

Mesi di gioco (reali) e punteggi caratteristica necessari tra parentesi:

- 1-7 = Mercenario dilettante (min. 7-5-5)
- 7-13 = Mercenario (min. 8-6-6)
- 13-17 = Mercenario conosciuto su territorio nazionale (min. 9-7-7)
- 17-22 = Mercenario conosciuto su territorio internazionale (min. 10-8-8)
- 22-26 = Mercenario rinomato su territorio nazionale (min. 11-9-9)
- 26-31 = Mercenario rinomato su territorio internazionale (min. 12-10-10)
- 31-35 = Mercenario temuto (min. 13-11-11)
- 35 + = Mercenario vassallo di morte (min. 14-12-12)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 13 a Talento Fisico
- Almeno 8 a Talento Artistico
- Almeno 9 a Fascino
- Almeno 8 a Carisma Artistico
- Almeno 14 a Perspicacia
- Almeno 10 a Sesto senso

- +3 Talento Fisico
- +1 Talento Artistico
- + 2 Fascino
- +1 Carisma Artistico
- + 2 Perspicacia
- +1 Sesto senso


Paghe medie per livello missione:

Missione Livello 1 = 15 Galeoni - Mercenario dilettante
Missione Livello 2 = 30 Galeoni
Missione Livello 3 = 55 Galeoni
Missione Livello 4 = 80 Galeoni - Mercenario
Missione Livello 5 = 105 Galeoni
Missione Livello 6 = 120 Galeoni
Missione Livello 7 = 160 Galeoni - Mercenario conosciuto su territorio nazionale
Missione Livello 8 = 185 Galeoni
Missione Livello 9 = 195 Galeoni
Missione Livello 10 = 210 Galeoni - Mercenario conosciuto su territorio internazionale
Missione Livello 11 = 235 Galeoni
Missione Livello 12 = 255 Galeoni
Missione Livello 13 = 270 Galeoni - Mercenario rinomato su territorio nazionale
Missione Livello 14 = 290 Galeoni
Missione Livello 15 = 305 Galeoni
Missione Livello 16 = 320 Galeoni - Mercenario rinomato su territorio internazionale
Missione Livello 17 = 345 Galeoni
Missione Livello 18 = 365 Galeoni - Mercenario temuto
Missione Livello 19 = 380 Galeoni
Missione Livello 20 = 400 Galeoni - Mercenario vassallo di morte


Ranger:

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Un Ranger non è altri che un guardiacaccia specializzato nella difesa delle aree boschive e forestali protette dal Ministero della Magia.
Questi esperti nell'arte della mimetizzazione, del combattimento e della Cura delle Creature sia Magiche che non, girano in mezzo ai luoghi naturali, scalano alberi e percorrono le rive dei fiumi e dei laghi, controllando che nessun cacciatore faccia del male a nessuna specie presente.
Vivono a stretto contatto con questo mondo e perciò è richiesto loro di essere Animagus obbligatoriamente a partire dalla seconda fascia.
Per poter accedere a questa carriera bisogna aver ricevuto il M.A.G.O. in Cura delle Creature Magiche, Erbologia e Difesa, inoltre si deve conseguire almeno un Master in una di queste tre materie, possibilmente la prima.
Le caratteristiche chiave del Ranger sono i Riflessi e l'Abilità Magica.

Mesi di gioco (reali) e punteggi caratteristica necessari tra parentesi:

- 1-7 = Ranger Selvatico (min. 7 - 9)
- 7-15 = Ranger Guardiacaccia (min. 9 - 11)
- 15-24 = Ranger Lungosguardo (min. 12 - 13)
- 24+ = Ranger dell'Orizzonte (min. 14 - 16)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 16 a Talento Fisico
- Almeno 16 a Intuito (Sesto Senso)

- +3 Talento Fisico
- +3 Intuito (Sesto Senso)


Pozionista:

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Il pozionista è colui che non ha indirizzato la sua dote nell'Abilità Magica in vari ambiti, ma solo ed esclusivamente in una sola importante disciplina: la creazione di composti artificiali indicati per far scaturire effetti magici devastanti, pirotecnici, curativi o mortali.
La strada da intraprendere per diventare un vero ed affermato pozionista non è certo delle più semplici, anzi, è disseminata non solo di molta competizione ma anche da una forte necessità di studio continuo e completo du tutti i fronti.
Non si può essere sprovveduti quando si creano pozioni, tutto deve essere completamente sotto controllo, ed ogni minimo movimento deve essere stato premeditato per non rischiare di avere il risultato sbagliato.
E' chiaro che per far strada in questa tortuosa carriera non si richieda solo un buon quantitativo di Abilità Magica ma anche di Elaborazione e Concentrazione, ma le soddisfazioni di raggiungere la vetta non mancano mai.

Mesi di gioco (reali) e punteggi caratteristica necessari tra parentesi:

- 1-5 = Pozionista assistente (min. 7-4-5)
- 5-11 = Pozionista iniziato (min. 8-5-5)
- 11-16 = Pozionista comune (min. 9-7-6)
- 16-20 = Pozionista avanzato (min. 11-7-7)
- 20-25 = Pozionista esperto (min. 13-9-8)
- 25-28 = Pozionista illustre (min. 15-10-9)
- 28+ = Maestro di Pozioni (min. 16-11-10)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 12 a Perspicacia
- Almeno 10 a Talento Fisico
- Almeno 8 a Sesto senso

- +2 Perspicacia
- +2 Talento Fisico
- +1 Sesto senso


Erbologo:

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Se il pozionista ama prendere ingredienti di ogni tipo per creare composti di ogni tipo, l'erbologo prende ingredienti naturali per creare composti completamente naturali, senza alcuna influenza artificiale o animale.
Due strade molto diverse, che si incontrano in pochi rari punti poiché spesso ciò che uno sa fare, l'altro lo sa riprodurre ugualmente anche se con mezzi diversi e la diatriba tra queste due filosofie c'è ed è in vigore da diverso tempo.
Di sicuro il più alto esempio di connubio tra loro è il ricercatore, che trae in se gli insegnamenti delle pozioni, delle erbe e dell'alchimia, ma non a tutti piace mischiare queste arti ed i più fedeli preferiscono attenersi ad un solo tipo di ricerca e studio consecutivo.
Per essere Erbologo servono le stesse identiche caratteristiche che per fare il Pozionista, per quanto in questa carriera l'Abilità Magica viene preceduta dalla Concentrazione e dopo di essa in ultimo step abbiamo anche l'Elaborazione, questo perché solo tramite la concentrazione completa un erbologo è in grado di distinguere la maturazione di un frutto, l'essicazione adeguata di una pianta e così via.

Mesi di gioco (reali) e punteggi caratteristica necessari tra parentesi:

- 1-5 = Erbologo alle prime foglie (min. 6-6-4)
- 5-11 = Erbologo semplice (min. 7-6-5)
- 11-16 = Erbologo maturato (min. 9-7-6)
- 16-20 = Erbologo erborista (min. 10-8-7)
- 20-25 = Erbologo geniale (min. 13-11-8)
- 25-28 = Erbologo smeraldino (min. 15-12-8)
- 28+ = Maestro della Natura (min. 17-13-9)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 10 a Perspicacia
- Almeno 9 a Talento Fisico
- Almeno 11 a Sesto senso

- +1 Perspicacia
- +3 Talento Fisico
- +2 Sesto senso


Alchimista:

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Il precursore della chimica babbana.
Il futuro della creazione magica.
La ricerca volta agli oscuri misteri del mondo.
In una parola sola: Alchimia.
Un alchimista non è solo un semplice studioso, è anche un uomo che ha scelto di portare avanti la propria ricerca all'insegna della continua innovazione sia dell'essere che del materiale.
Scienza analoga a quella pozionistica ed erbologica, l'alchimia però si discosta nelle sue tecniche, nelle sue teorie e nel suo lavoro, dimostrandosi una disciplina fatta per coloro che desiderano creare qualcosa che al mondo non esiste ancora e che possibilmente non deve avere nemmeno una vera e propria utilità fondamentale.
Il pozionista crea magia, l'erbologo crea aiuto della natura, l'alchimista crea la materia fusa alla magia.
E' anche vero però, che prendendosi l'ostinazione di voler dare vita a qualcosa di così grande e geniale, l'alchimista non può certo sperare di diventare tale con un'esperienza minima o dei requisiti semplici, anzi, l'Abilità Magica, la Concentrazione e l'Elaborazione in lui devono essere al massimo dello sviluppo, altrimenti tutti i tentativi di affermarsi in una simile scienza saranno totalmente vani ed inutili.

Mesi di gioco (reali) e punteggi caratteristica necessari tra parentesi:

- 1-5 = Alchimista neofita (min. 6-6-4)
- 5-11 = Alchimista sperimentatore (min. 7-6-5)
- 11-16 = Alchimista intuitivo (min. 9-7-6)
- 16-20 = Alchimista affermato (min. 10-8-7)
- 20-25 = Alchimista creatore di materia (min. 13-11-8)
- 25-28 = Alchimista creatore di meraviglie (min. 15-12-8)
- 28+ = Maestro della Creazione (min. 17-13-9)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 11 a Perspicacia
- Almeno 11 a Talento Fisico
- Almeno 11 a Sesto senso

- +5 Perspicacia
- +2 Talento Fisico
- +1 Fascino
- +5 Sesto senso


Assistente Scientifico:

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Cosa sarebbe un Ricercatore senza un team di supporto adeguato?
Non è mai semplice immergersi nelle ricerche pensando di doversi organizzare su tutto, dal materiale da avere sotto mano alle analisi parallele di laboratorio fino ai tempi per ogni procedura. In alcuni casi, quindi, un Ricercatore potrebbe trovarsi molto in difficoltà e il risultato finale dei suoi esperimenti potrebbe derivare proprio dai problemi sorti durante le ore di lavoro.
A tal proposito, quindi, nasce la figura dell'Assistente Scientifico, la risposta al MagiSapiente per quanto riguarda la Ricerca in toto.
Questo individuo svolge un ruolo completamente di affiancamento, senza mai prendere effettive iniziative, in quanto la sua competenza nelle materie non gli permette di esprimersi in teorie nuove di zecca. Ha una cultura enciclopedica per quanto riguarda ogni materia affine alla scienza e il suo aiuto nei confronti di un Ricercatore spesso è a dir poco fondamentale e risolutivo.
La sua preparazione, comunque, dal punto di vista tecnico e di procedura, a volte è anche maggiore rispetto ad un Ricercatore qualsiasi, questo perché prevalentemente le sue funzione sono rivolte a quello specifico campo di attività.
Per svolgere al meglio un ruolo simile, Abilità Magica e l'Elaborazione alti sono requisiti impossibili da non soddisfare.

Mesi di gioco (reali) e punteggi caratteristica necessari tra parentesi:

- 1-8 = Assistente Scientifico Elettrone (min. 8 - 8)
- 8-13 = Assistente Scientifico Protone (min. 10 - 10)
- 13-17 = Assistente Scientifico Neutrone (min. 12 - 12)
- 17-24 = Assistente Scientifico Atomo (min. 14 - 14)
- 24+ = Assistente Scientifico Molecola (min. 16 - 16)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 20 a Perspicacia
- Almeno 20 a Talento Fisico

- +3 Perspicacia
- +3 Talento Fisico


MagiArchitetto:

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La MagiArchitettura è lo studio delle costruzioni dal punto di vista magico, utilizzando mezzi sia magici che babbani, capacità di calcolo, estro e proporzioni.
Un MagiArchitetto è in grado di far costruire strutture solide, elementi di arredo esterno o interno, rendere incantate le abitazioni e allo stesso tempo piacevoli dove vivere.
La MagiArchitettura è una materia difficile e complessa ma che sa regalare molte soddisfazioni, oltre ad uno stipendio sopra la media standard dei lavori normali.
Solitamente i MagiArchitetti vanno a braccio con i MagiIngegneri Edili e capita anche che un Mago o una Strega facciano entrambi i lavori, se particolarmente esperti.
Stesso vale per il MagiCarpentiere, altra branca nel campo edile valido nella costruzione di strutture di ogni genere.
Capita che un MagiArchitetto abbia anche un Diploma come MagiCarpentiere, anzi, di regola diviene quasi un obbligo per svolgere al massimo la carriera.
Caratteristiche chiave per questa professione sono l'Elaborazione e la Concentrazione nonché anche un pizzico di Abilità Magica.

Mesi di gioco (reali) e punteggi caratteristica necessari tra parentesi:

- 1-6 = MagiArchitetto Talete (min. 14 - 14 - 12)
- 7-16 = MagiArchitetto Pitagora (min. 16 - 16 - 14)
- 17-21 = MagiArchitetto Euclide (min. 18 - 18 - 16)
- 21+ = MagiArchitetto Arché (min. 20 - 20 - 18)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 24 a Perspicacia
- Almeno 24 a Sesto Senso
- Almeno 16 a Talento/Arte
- Almeno 8 a Carisma/Arte
- Almeno 8 a Talento Fisico

- +1 Perspicacia
- +1 Sesto Senso
- +1 Talento/Arte
- +1 Carisma/Arte
- +1 Talento Fisico


MagiCarpentiere (Cap. Magica/Elaborazione)

Mesi di gioco (reali) e punteggi caratteristica necessari tra parentesi:

- 1-8 = MagiCarpentiere Ordinario (min. 10 - 13)
- 9-15 = MagiCarpentiere Talentuoso (min. 12 - 15)
- 16+ = MagiCarpentiere CapoCantiere (min. 14 - 17)


Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:

- Almeno 16 a Perspicacia
- Almeno 16 a Sesto Senso
- Almeno 24 a Talento Fisico

- +1 Perspicacia
- +1 Sesto Senso
- +1 Talento Fisico


Continua nella seconda parte...
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